Apertura de Mil Builds de Diablo III

Montar una build que tenga todo lo que deseas es una locura. Y por eso estamos aquí.

Builds de Monje

Temerán la ira de los Dioses gracias al Monje.

Builds de Bárbaro

Desata la fúria contenida de tu Bárbaro.

Builds de Cruzado

La Cólera ahora será mucho más poderosa.

Builds de Mago

Exprime al máximo el Poder Arcano.

Builds de Médico Brujo

Los espíritus estarán de tu lado.

Builds de Caza Demonios

Extermina a los demonios de una forma devastadora.

martes, 16 de diciembre de 2014

Bárbaro - Build del Señor de las hachas


Estamos acostumbrados a utilizar al bárbaro como un personaje cuerpo a cuerpo, muy bien preparado para soportar una gran cantidad de daño y descomunal como DPS. Pero, quizás hacer siempre lo mismo te haya cansado un poco y quieras cambiar, quieras probar, cosas nuevas. Con esta build, te sentirás como un DH, atacando desde la distancia, haciendo una gran cantidad de daño, pero con la oportunidad de soportar muchísimo más daño.

Poder de Aughild Triunfo del rey inmortal Cruz de Duncraig de Blackthorne Puño del mago Reinado eterno del rey inmortal Misión de Aughild Correa tribal del rey inmortal Malla de justas de Blackthorne Hacha en llamas de Sankis Matanza Espuelas de Blackthorne Anillo de grandeza real Piedra de Jordán

Con esta combinación de conjuntos y legendarios, tendrás un gran daño y una buena dureza, soportarás diferentes tipos de daño de élite y obtendrás una buena sanación por furia gastada, la cual te proporcionará la supervivencia necesaria para disfrutar al máximo de esta build.

Equipos
2 Armas de una mano, con bonus de velocidad de ataque, como por ejemplo el Filo mágico de sangre y Matanza. Aun que también, es muy aconsejable el Hacha en llamas de Sankis para potenciar tu daño elemental de fuego.
Llamada del rey inmortal peto, casco, cinturón: Con este conjunto tendrás convocados de forma constante a los Ancestros y una sanación de 500 p. de vida por p. de furia gastada.
Equipo de ballta de Blackthorne amuleto, pantalón y botas. Así obtendrás inmunidad a tres magias de élites. (Peste, Profanación y Lava, explosión inclusive).
Puño del mago: Potenciarás considerablemente tu daño elemental de fuego al igual que tus atributos, ya que es el guante con más atributos principales.
Anillo de grandeza real: Como ya sabeis, es imprescindible en casi todas las builds.
Asestadores firmes u otros Brazales con bonus de daño elemental de fuego, Fuerza y probabilidad de crítico.
Opcional: El conjunto de la Autoridad de Aughild utilizando las hombreras y brazales, si quieres infligir y soportar un mayor daño a los élites.

Activas
Lanzar arma, rebote: Cada ataque rebota contra 3 enemigos en un radio de 20 metros entre ellos.
Embate sísmico, suelo destrozado: Inflige un 735% de daño de arma como daño de fuego y lanza por los aires a los enemigos golpeados, es una buena forma de mantener las distancias.
Cólera enloquecida, demencia: Mientras está activa, aumenta el daño un 20%.
Grito de guerra, impunidad/ira férrea (según tus valores de armadura y resistencias, utiliza la runa que más te pueda interesar): Aumenta el bonus de armadura a un 40% o aumenta la resistencia a todos los elementos un 20% mientras estés bajo el efecto de Grito de guerra.
Ira guerrera, derramamiento de sangre: Los golpes críticos desencadenan una explosión sangrienta que inflige un 20% del daño infligido a todos los demás enemigos cercanos.
Llamada a los ancestros, el alzamiento del consejo: Los ancestros infligen un 540% de daño de arma como daño de fuego, potenciados con bonus de daño de fuego infligirán una gran cantidad de daño y permanecerán hasta que mueran gracias al bonus del triunfo del rey inmortal.

Pasivas
Maestro de armas: Otorga un bonus según el tipo de arma que utilices en tu mano principal.
Sed de sangre: Cada punto de furia gastado te cura 966 p. de vida. (Junto a los 500 p. del Triunfo del rey inmortal, obtendrás una buena curación mientras gastes furia de forma constante.
Infatigable: Cuando tu vida baja del 35%, todas las habilidades cuestan un 75% menos de furia y todo el daño recibido se reduce un 50%.
Desenfreno: Aumenta la fuerza un 1% durante 8 segundos tras matar o ayudar a matar a un enemigo, se puede acumular hasta 25 veces.

Echadle un ojo a esta calculadora de habilidades y hacer las modificaciones necesarias para configurar vuestra build perfecta y explotarla al máximo.

Gemas legendarias
A elegir según conviniencia de la forma de juego que adoptes.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Piedra de la venganza de Zei: El daño que infliges aumenta un 4,00% por cada 10 metros entre el enemigo golpeado y tú. Aumenta hasta un 20% cuando la distancia es de 50 metros.
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño durante 30 segundos tras matar un grupo de élites, con rango 25, aumenta un 15% el daño contra élites.
Fuerza de la sencillez: Aumenta el daño de las habilidades primarias un 25%.

Jugabilidad
Debes atacar desde la distancia como si fueses un DH, mientras que lanzar arma genera furia y rebota, si los enemigos se acercan demasiado, podrás utilizar el Embate sísmico para levantarlos y evitar que se acerquen demasiado a ti. Junto con la Llamada a los ancestros que te proporcionarán una cantidad de daño constante mientras estén vivos, también te serviran para atraer como cebos a tus enemigos y así tú poder centrarte en destrozarlos desde la distancia. Al activar la Cólera enloquecida infligirás un daño devastador, muy apto para utilizarlo contra élites, campeones o gurdianes de las fallas. Es una build muy divertida y diferente a las builds comunes de un personaje cuerpo a cuerpo.

Pros
-Daño constante
-Mantiene una gran distancia entre tú y los enemigos
-Gran "boost" de daño

Contras
-Poca movilidad
-Poca dureza

martes, 2 de diciembre de 2014

Mago - Build elemental de Fuego


Como todos sabemos actualmente la build del conjunto de las Galas del Fénix junto con El Horno es la que más daño inflige por encima de todas las demás. Como en la gran mayoria de las builds, es imprescindible el conocido Anillo de grandeza real. Nos basaremos en el daño elemental de fuego, para potenciar al máximo todas nuestras habilidades.

Conseguir El Horno, es una de las tareas más difíciles actualmente, miles de jugadores están buscándolo, pero muy pocos lo han podido conseguir. Su característica más importante es el gran bonus de daño contra élites que nos proporciona. Y como siempre os suelo decir, para infligir un gran daño, nos hará falta un gran arma, con un mínimo de características. Aun que, teniendo El Horno aun que tenga unas características bajas, es casi indiferente debido a su alta rentabilidad.
  • Daño de fuego 1500-1788
  • Daño 8-10%
  • Inteligencia 1000-1125
  • Velocidad de ataque 5-7%
  • Aumento del daño contra élites un 45-50%
  • Hueco
Esta build está relativamente "cerrada", lo que quiere decir, que tan solo podríamos cambiar una habilidad o quizás dos, sin que pierda su funcionalidad. Como vais a ver, esta es una posible build de equipo muy aceptable para esta forma de juego, pero como todas, tiene sus pros y contras.

Alas del fénix Penacho del fénix La esencia del tiempo Garfas del fénix Cota de  brasas Brazales de brazo recio Cordel de orejas Cola de fénix El Horno El Horno Tarsos del fénix Anillo de grandeza real Piedra de Jordán


Y como siempre os pongo un breve resumen para que sepáis la funcion de cada habilidad y objeto. De este modo si quereis hacer alguna modificación estaréis bien informados.

Equipo
Galas del fénix: Nos proporciona un bonus de 500 p. de inteligencia, al morir, cae un meteorito del cielo y te revive, tiene un enfriamiento de 300 segundos. Al infligir daño de fuego, provoca que el enemigo sufra la misma cantidad de daño durante 3 segundos, lo que acumula hasta un 3000% de daño de arma como daño de fuego por segundo. Cuando alcanza un 3000% de daño por segundo, el enemigo arde hasta morir.
El Horno: Aumenta considerablemente el daño contra élites y proporciona daño elemental de fuego.
Cota de brasas: Aumenta el daño elemental infligido con habilidades de fuego, al igual que reduce el coste de recursos de estas.
Brazales de brazo recio: Puede proporcionar daño elemental de fuego y provoca que los enemigos que repeles, sufran más daño durante 5 segundos.
Cordel de orejas: Orientado a la dureza para no morir de forma instantánea.
Opcional: Si crees que puedes sacrificar la dureza que te proporciona el Cordel de orejas, puedes equiparte un Hora bruja y aumentar tu daño considerablemente.

Habilidades activas
Hidra, hidra descomunal: Incinera un área infligiendo un 400% de daño de arma como dañode fuego por segundo.
Agujero negro, blazar: Atrae a los enemigos e inflige un 700% de daño de fuego durante 2 segundos, cuando el agujero se desvanece, explota e inflige un 725% de daño como daño de fuego a los enemigos en 15 metros.
Ventisca, hecatombe: Crea una lluvia de esquirlas de lava que infligen un 1075% de daño de arma como daño de fuego durante 6 segundos en un área de 30 metros.
Familiar, generador: Invoca a un familiar que aumenta el daño infligido un 10%.
Arma mágica, arma de fuerza: Aumenta el daño infligido un 20%.
Teleporte, agujero de gusano: Después de lanzar Teletransporte, tienes 3 segundos para utilizarlo 1 vez más, de este modo aumentarás considerablemente tu movilidad.

Habilidades pasivas
Evocación: Reduce un 20% los tiempos de reutilización.
Ilusionismo: Cuando recibes un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 segundo, el tiempo de reutilización de Teletransporte es reinicia y al utilizar Teletransporte aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 3 segundos.
Anomalía volátil: Al sufrir daño letal, te curas hasta el 45% de la vida máxima y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos, solo se puede producir una vez cada 60 segundos.
Exhalación: Reduce todo el daño sufrido un 17%

Echarle un vistazo a esta calculadora de habilidades y hacer las modificaciones que deseeis para ver como podéis cuadrar la build a vuestro gusto.

Gemas legendarias
Gema de toxina eficaz: Envenena a todos los enemigos golpeados, infligiendo un 2000% de daño de arma durante 10 segundos. También provoca que los enemigos envenenados sufran un 10% más de daño de todas las fuentes.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño durante 30 segundos tras matar un grupo de élites, con rango 25, aumenta un 15% el daño contra élites.

Jugabilidad
Esta build básicamente se utiliza lanzando el Agujero negro a los enemigos para juntarlos y seguido la Ventisca, sin parar de moverte. Utilizando siempre que puedas Ventisca para prender en llamas a los enemigos y bajarles la vida a una velocidad impresionante. Si te ves en un apuro tendrás la oportunidad de "morir" dos veces, gracias a tu pasiva y el segundo bonus del conjunto, pero antes de ello también podrás utilizar Teleportar 2 veces para huir de los enemigos más despiadados o de los élites con Vortice. Al luchar contra élites con mucha vida, con utilizar el Agujero, lanzar la Hidra y la Ventisca es casi que suficiente para bajarles más de media vida y tan solo te faltará repetir de nuevo el proceso, si fuese necesario.

Pros
-Daño devastador
-Buena movilidad
-DoT rápido
-Gran daño contra élites

Contras
-Dureza muy baja

Caza demonios - Build de Centinelas y mascotas



Actualmente es una de las builds más utilizadas de esta clase, hace un daño devastador y tiene simples variaciones que permiten utilizar diferentes elementos de daño.
Como en casi todas las builds debemos tener unas piezas exclusivas para cada build, en el caso de esta build debemos disponer de 5 piezas del conjunto de la Encarnación del merodeador y el famoso Anillo de grandeza real.

Como con todas las clases, debemos conseguir un arma con unas características mínimas y si fuese necesario, con un bonus de daño elemental acorde a la build. En este caso, orientaremos la build al elemento Frío, ya que podremos infligir más daño a los enemigos ralentizados.

El arco que utilizaremos será el Etrayu, el cual deberá tener unas características mínimas similares a las siguientes:
  • Daño elemental de frío 1300-1490
  • Daño por frío 15-20%
  • Daño 8-10%
  • Destreza 650-750
  • Hueco
Con él, ya tendrás un DPS aceptable y podrás empezar a organizar la configuración optima de tus habilidades, esta build se puede orientar al elemento Frío gracias al Etrayu y al Eléctrico gracias al Uskang. De modo que tenemos elección para ponerlo a nuestro gusto.
Aquí podéis ver una configuración optima de equipo, con el conjunto de Encarnación del merodeador y el Anillo de grandeza real , los cuales son muy importantes.

Espinas del merodeador Rostro de merodeador La esencia del tiempo Tasker y Theo Caparazón de merodeador Asaetadores firmes Hora bruja Calzas de merodeador Etrayu Morral de bombardero Botines de merodeador Anillo de grandeza real Piedra de Jordán

Como siempre, os dejo una breve descripción de cada objeto, conjunto y/o habilidad, para resolver todas vuestras dudas antes de que os puedan surgir, en el caso de tener alguna duda igualmente, no dudeis en comentarlo para que os podamos ayudar.

Equipo
Encarnación del merodeador: Nos proporciona un bonus de 500 p. de desdtreza, la habilidad Compañero invoca a todos los compañeros al mismo tiempo, los Centinelas utilizan todas las habilidaes de la barra que utilicen odio.
Etrayu: El bonus más importante es el daño del 15-20% elemental de frío que nos proporciona.
Opcional: Podemos cambiar el arco por el  Uskang para orientar toda nuestra build al elemento eléctrico, la gran mayoría de las runas eléctricas proporcionan habilidades más rápidas.
Morral de bombardero: Nos permite invocar 2 centinelas adicionales.
Tasker y Theo: Aumenta un 40-50% la velocidad de ataque de tus mascotas.

Habilidades activas
Flecha elemental, flecha de hielo: Inflige un 330% de daño de arma como daño de frío a un enemigo, se divide hasta en 10 flechas de hielo adicionales, los enemigos golpeados quedan ralentizados un 60% durante 1 segundo.
Flecha de racimo, vorágine: Libera hasta 5 cohetes, cada uno inflige un 450% de daño de arma como daño de frío, regeneras un 1% de la vida por enemigo golpeado.
Centinela, torreta de misiles: Dispara cohetes guiados a los enemigos cercanos, inflige un 120% de daño de arma como daño de fuego.
Compañero, murciélago: Regenera 1 p. de odio cada segundo, la activación genera 50 p. de odio.
Salto mortal, salto consecutivo: Después de utilizar Salto mortal, tu siguiente Salto mortal antes de 6 segundos cuesta un 50% menos de disciplina.
Disparo múltiple, arsenal: Cada vez que disparas, lanzas 3 cohetes a los enemigos cercanos, cada uno inflige un 300% de daño de arma como daño de fuego.

Habilidades pasivas
Depredador: Aumenta un 20% el daño infligido a enemigos ralentizados.
Emboscada: Infliges un 40% más de daño a los enemigos con más del 75% de vida.
Percepción: Cuando recibes daño letal, te desvaneces durante 2 segundos y regeneras un 50% de tu vida máxima. Solo se puede dar una vez cada 60 segundos.
Balística: Aumenta un 100% el daño de los cohetes, al atacar tienes un 20% de probabilidad de disparar un cohete rastreador que inflige un 150% de daño de arma.

Aquí os dejo la calculadora de habilidades, para que os podáis orientar más fácilmente a la hora de configurar todas las habilidades y colocarlas en el sitio adecuado.

Gemas legendarias
Custodia: Aumenta el daño de tus mascotas un 15%, con rango 25, tus mascotas reciben un 25% menos de daño.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño durante 30 segundos tras matar un grupo de élites, con rango 25, aumenta un 15% el daño contra élites.

Jugabilidad
Utilizando esta build lo primero que debes saber es colocarte bien para colocar tus Centinelas, esta es la parte más importante, tus Centinelas estarán ralentizando constantemente podrás colocar hasta 4 y todos ellos ralentizarán, por ello podrás moverte libremente para evitar poderosos ataques que acaben contigo. Puesto que los enemigos estarán ralentizados, les infligirás una gran cantidad de daño gracias a tu Azote de los apresados y tu pasiva de Depredador. Es una build que inflige una gran cantidad de daño en AoE de forma constante, muy apta para derrotar a difíciles jefes con miles de millones de puntos de vida. Y no te olvides de que todas tus mascoas infligirán un gran daño.

Pros
- Facilidad de juego
- Los Centinelas hacen todo el trabajo duro
- Si tú también atacas, te quedarás pronto sin Odio
- Gran DPS

Contras
- A veces incluso aburrido
- No tiene generador de Odio
- Es muy repetitiva, a veces poco divertida.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Cambios en las fallas superiores del parche 2.1.2.


Algunos de los pilones que antes se consideraban "inutiles" han sido modificados para que todo pilón sea de ayuda para los jugadores, también se ha modificado la tasa de aparición de estos, ahora se verán de forma más continua y no tan aleatoria.
  • El pilón de poder, no ha sufrido modificaciones continua aumentando un 400% nuestro daño.
  • El pilón electrificado continua electrocutando a todo enemigo cercano, con un daño devastador.
  • El pilón canalizador no ha recibido ningún cambio, elimina los costes y reduce considerablemente los enfriamientos de todas las habilidades.
  • El pilón de velocidad ahora alza a los enemigos atravesados durante 0.5 segundos.
  • El pilón de invulnerabilidad refleja daño cuerpo a cuerpo y todo el daño reflejado será liberado en una explosión cuando finalice el escudo.
El sistema de muerte ha sido modificado. Ahora al morir, podrás revivir en el cuerpo, pero tendrás una penalización de 5 segundos por muerte, hasta un máximo de 30 segundos. De este modo se compensará el morir justo antes de acabar un nivel de falla y tener que pegarte todo el paseo desde el principio. Al ser una cuenta acumulativa, al final, estar durante 30 segundos en el suelo cogiendo frío, hará que tengamos más cuidado y evitemos morir en la medida de lo posible.

Tambien han reducido considerablementel a dificultad de las fallas, ahora es mucho más fácil finaliar a tiempo las de nivel 30 o más. También se comenta que ahora influye mucho ser un tanque o un DPS en las fallas superiores, digamos que, ahora interesa tener más un daño devastador que una supervivencia aceptable. De modo que cuanto más DPS hagamos, mejor será para nosotros.

Gracias a ello y a las nuevas gemas y builds que se pueden crear, los DPS harán mucho más daño y los Tanques podrán soportar una mayor cantidad de daño, haciendo muy importante la jugabilidad en equipo para superar los límites, a los que aún no hemos llegado.

Dicha información ha sido experimentada en los servidores RPP, Blizzard no ha confirmado que no vuelvan a hacer algunas modificaciones.

Legendarios Ancestrales y Gemas encontrados en el RPP 2.1.2.


Ahora los objetos Legendarios en Tormento6, al identificarlos, tendrán un 5-10% de salir como Legendarios Ancestrales, que aumentarán hasta un 30% sus atributos básicos.
Aquí podréis echar un vistazo a algunos de los Legendarios Ancestrales que he obtenido en el RPP para que les echeis un vistazo y deis vuestro punto de opinión de dichos cambios.






Para saber si un objeto es ancestral o no, tan solo tenéis que fijaros en el marco, si es dorado y si tiene una especie de corona. Si pulsáis "Control" podreis ver los atributos mínimos y máximos, en teoría tendrán unos 250 p. más de atributos, respecto a los legendarios normales.

También han añadido 3 nuevos tipos de gemas, dos de ellas se anunciaron en la Blizzcon 2014.













Y una tercera que se ha encontrado por los servidores de RPP de Diablo3, que según parece será realmente útil cuando necesitemos subir un personaje rápido desde el principio.


sábado, 29 de noviembre de 2014

Nuevos conjuntos del próximo parche (aun sin confirmar)



Hasta el momento han anunciado 3 nuevos conjuntos, que serán posteriores al parche 2.1.2:

Uno de mago, otro de caza bárbaro y el último y no menos importante será para el caza demonios. Parece ser que han decidido proporcionarnos un mayor abanico de posibilidades, para explotar al máximo nuestros roles favoritos y probar otros roles nuevos.


- Nuevo conjunto de mago 

Delsere Magnum Opus (aún no está confirmado el nombre en castellano)
La build está centrada en la habilidad Burbuja temporal, hace que ciertas habilidades reduzcan el enfriamiento de la habilidad Burbuja temporal y aumente el daño que infligen dichas habilidades a los enemigos afectados por la Burbuja temporal. Aquí tenéis los bonus traducidos.


Su funcionalidad es muy similar a las modificaciones que ha recibido el conjunto del Atavío del rey mono de Monje, haciendo que los enemigos cercanos reciban un 500% más de daño.


- Nuevo conjunto de bárbaro

Cólera de los desechos (aún no está confirmado el nombre en castellano)
Este conjunto está centrado en la habilidad Descuartizar aumenta su tiempo y daño, a su vez potencia la habilidad de Torbellino, aumentando así considerablemente tu daño en AOE.


Se podría decir que es un conjunto apto para las builds de bárbaro offtank, ya que tan sólo con estos bonus aumentará considerablemente nuestro daño y se puede combinar fácilmente con la dureza.


- Nuevo conjunto de caza demonios

Esencia profanada (aún no está confirmado el nombre en castellano)
Este novedoso sistema hará que más de uno se estruje el cerebro para mejorar la generación de Disciplina y la Disciplina máxima, podrá aumentar considerablemente nuestro daño al igual que nuestra dureza nada mas entrar en combate.


Gracias a este conjunto podremos olvidarnos un poco de ser un "Cannonglass" y poder recibir un poco de daño sin miedo a morir de forma instantánea.

martes, 25 de noviembre de 2014

El PvP en Diablo3 es posible



He hablado con muchísimos jugadores sobre el PvP y los motivos por el que puede haber un retraso en su lanzamiento. Hay muchas opiniones, desde ambición hasta dificultad en los sistemas. Pero hablando con el jugador Necrosummon, sobre el post que tiene en Diablo3-esp sobre una posible solución al PvP de Diablo3 me he percatado que realmente tiene muchísima razón y todo lo que comenta, se podría llevar a cabo.

Aconsejo leer su post completo antes de empezar a leer lo siguiente.
Como bien comenta una gran solución podría ser los items de PvP creados a través de un nuevo "valor" o "tipo". De modo que voy a añadir mis opciones respecto a este tema, ya que una combinación de todo lo que comenta la comunidad, podría ser la solución al deseado PvP.

En el tema de los objetos de PvP podrían tener atributos fijos para crear cierta igualdad o tener valores aleatorios, pero estos deberían estar capados a ciertos límites, por ejemplo:
Un objeto de PvE podría ser el Amuleto de Xepheria, tiene los siguientes valores:

Principal
  • 5,0–6,0% de velocidad de ataque
Secundario
  • Evita todo el daño de rayos sufrido y te cura un 10–15% de la cantidad de daño evitada.
  • Una de las 3 propiedades mágicas aleatorias (variable)
  • 330–524 p. de destreza
  • 330–524 p. de fuerza
  • 330–524 p. de inteligencia
  • 3 propiedades mágicas aleatorias
Pero si fuese de PvP, debería tener los valores de atributo base en los mismos valores, pero todos los demás bonus reducidos un porcentaje, de modo que podría quedar algo así (añadiendole el atributo de resistencia)

Principal
  • 2,5–3,0% de velocidad de ataque
Secundario
  • Evita todo el daño de rayos sufrido y te cura un 5–7,5% de la cantidad de daño evitada.
Una de las 3 propiedades mágicas aleatorias (variable)
  •     300–500 p. de destreza
  •     300–500 p. de fuerza
  •     300–500 p. de inteligencia
Y por ejemplo 2 propiedades más.
  •     80–100 p. de resistencia a todo
  •     Hueco (si os preguntais si y Mirinae ¿qué? Continuad leyendo :P)
De este modo habría un equilibrio entre los daños desorbitados y la dureza de cada personaje. Este es un mejor ejemplo de un posible cambio, al igual que nos comentó Necrosummon.


Obtención de los objetos de PvP

Drop añadido al sistema normal, pero sumandole el "valor" PvP a los objetos amarillos, legendarios y de conjunto. (Esto daría mucho más juego, al igual que aumentaría a casi el doble la dificultad de obtener el objeto deseado ya sea en PvE o en PvP, cosa que a muchos jugadores podría desesperar).

Un nuevo NPC tipo Urshi, pero (como comentaron en la Blizzcon que habría algo nuevo, con un nuevo sistema de pago) que el pago sea por gemas. Este NPC lo que hará será convertir un item de PvE a PvP, pero claro ¿cómo se podría hacer esto? Con una reducción de los atributos portentual de modo que entre en los límites, os pongo un ejemplo para que sea un poco más claro este tema.

Ejemplo1:
Tus guantes tienen 750 p. de destreza que es el límite máximo de atributo en los guantes, de modo que al pasarlos al sistema PvP, se reduciría conservando su porcentaje de stats, bajando de 750 p. a 500 p. que sería el límite de todos los guantes.

Ejemplo2:
Las armas de una mano pueden llegar a tener un DPS muy alto, haciendo que el PvP quede desorbitado.
Tu Won Khim Lau tiene un DPS total de 2200 p. con los siguientes atributos:
  •  20% de daño de las habilidades de rayos
  • 500 p. de destreza
  • (610–731) p. de daño de rayos
  • 10% de daño
  • Hueco
Algo realmente desorbitado, pero con las reducciones a los límites de los atributos máximos de los objetos de PvP podría quedar de este modo.
  •  10% de daño de las habilidades de rayos
  • 300 p. de destreza
  • (300–350) p. de daño de rayos
  • 5% de daño
  • Hueco
Obtención de puntos de PvP, al matar y masacrar a tus rivales, obtendrás puntos canjeables en dicho NPC para cambiar los items de PvE por PvP o un sistema similar a Kadala, pero sólo de items de PvP con atributos basados en los límites establecidos para el PvP. De este modo se evitará un desbalanceo de las clases y daños orbitados, haciendo factible el PvP.

Sistema de rangos/ ligas de PvP, de este modo habrá una competencia según los puntos obtenidos (da igual que se gasten), al igual que ahora están los ladder, podría ser un nuevo sistema de competición y ofrecer la oportunidad a Diablo de crear torneos competitivos de PvP. Un ejemplo del sistema de rangos podría ser el siguiente:
  • Aprendiz o sin rango: 0 - 999 p. Obtienes 50 puntos por victoria, pierdes 25 p. por derrota.
  • Novato o Bronce: 1000 - 2999 p. Obtienes 50 puntos por victoria, pierdes 30 p. por derrota.
  • Experto o Plata: 3000 - 7499 p. Obtienes 60 puntos por victoria, pierdes 45 p. por derrota.
  • Maestro u Oro: 7500 - 14999 p. Obtienes 70 puntos por victoria, pierdes 60 p. por derrota.
  • Titán o Platino: 15000 - 29999 p. Obtienes 100 puntos por victoria, pierdes 95p.  por derrota.
Y muchos otros títulos hasta por ejemplo:
  • Rey del PvP: +100000 p. Obtienes 500 p. por victoria, pierdes 500 p. por derrota.
  • Emperador del PvP: +250000 p. Obtienes 1000 p. por victoria, pierdes 1200 p. por derrota.
  • Dios del PvP: +500000 p. Obtienes 5000 p. por victoria, pierdes 10000 p. por derrota.
Legendarios únicos por ascenso de rangos/ligas, al igual que en cada temporada están poniendo legendarios únicos de ladder, podrían dar un legendario único por cada ascenso de liga y según cuanto más alta sea la liga, mayor el porcentaje de atributos (siempre dentro de los límites) por ejemplo en los niveles de Aprendiz al subir a novato, que tenga un 10% de bonus (respecto al mínimo) y si llegas al Dios del PvP que tenga todos los atributos al 100% sería un item con máximos atributos.

Podrían haber mil formas más de obtener los mejores objetos de PvP, pero sería alargar demasiado el tema (que si la gente lo pide, se hace encantado)


Otras opciones para el sistema de PvP

Un sistema de ladder para PvP, para llegar a lo más alto durante una temporada y recibir logros y beneficios únicos cada temporada como diseños de estandartes, nuevas transfiguraciones únicas para los jugadores de PvP, etc.

Gemas legendarias exclusivas para PvP, como todos sabemos actualmente hay gemas que pueden derrotar a tu enemigo sin verlo, como por ejemplo: Mirinae. Al igual que en las fallas superiores nos tiran las gemas normales, podrían tirar unas gemas específicas de PvP que nos ofrezcan por ejemplo, algún bonus leve para poder cambiar las tornas de un duelo, os pongo unas "ideas locas" que se me han pasado por la cabeza desde hace un tiempo:
  • La culebra escurridiza, cuando tu vida baja del 5% de la vida máxima aumenta tu velocidad de movimiento un 200% durante 3 segundos.
  • Represalia, cuando recibes 5 golpes críticos segidos, te curas la cantidad de vida equivalente al daño recibido.
  • Coraza de pinchos, cuando tienes más del 50% de la vida, recibes un 20% más de daño, cuando tienes menos del 50% de la vida, infliges un 10% más de daño.
PvP para personajes HC, como todos comprendereis, todos tenemos derechos a disfrutar del PvP. Para los personajes Hardcore, pondría un tipo de buff en los mapas/áreas de PvP que otorgue inmunidad a todo cuando la vida baje a 1 p. de vida y que cuando la vida baje a 1 p. se contará como derrota. PD: Esto habría que testearlo muchísimo para que nadie sufra una muerte inesperada de su personaje HC.

Experiencia por victoria de PvP según el rango/liga en la que se encuentre el jugador, sería otra opción de promocionar y utilizar el nivel de Leyenda. Que también podría ser balanceado (explicado más abajo), para que realmente no haya ningún jugador mejor que otro por cualquier cosa que tenga y siempre esté lo más igualado posible.

PvP por equipos, a muchos de nosotros nos gusta jugar con amigos y a otros les gusta jugar en solitario (sobretodo los HC, cosa que comprendo perfectamente :D). Podría haber un sistema, que separe el tipo de liga por Individual y por Equipo, de modo que aumente la variedad y diversidad de absolutamente todo.

Balanceo de habilidades en PvP, como todos sabeis todos los personajes tienen habilidades que te pueden borrar en apenas un segundo, pero para dichas habilidades, podría haber un "if $variable" que significa que si la habilidad se utiliza en PvP tenga cierta reducción de daño, tiempo o reutilización, de modo que pueda haber una estabilidad cómoda para todas las clases.

Equilibro del emparejamiento por niveles de Leyenda, los niveles de leyenda pueden dar unos atributos que marcarían una gran diferencia en los PvP, por ello el emparejamiento debería estar orientado por la cantidad de nivel de leyenda. Una forma simple de evitar que haya una gran descompensación es separarl a los jugadores en grupos, cada 100 puntos de leyenda, un grupo, de modo que los de nivel de Leyenda 0-100 lucharían entre sí y los de nivel de Leyenda 701-800 lucharían entre sí, para así evitar por ejemplo, una diferencia de 400+ puntos de atributo principal.

Puntuación de equipos, al igual que hemos visto en el WOW, cuanto mejor sea tu equipo mayor puntuación tendrás. En Diablo3 si decidiesen hacer eso, podrían organizarlo según la puntuación de cada objeto y una media de ellos. Por ejemplo, si la media de los atributos de mis objetos es un 84'98% (ya que el 0% serían los atributos mínimos y un 100% que serían los atributos máximos) el equipo de mi personaje obtendría una puntuación del 8498 p. siendo el mínimo 0 p. y el máximo 10000 p. Este sistema la verdad, es que enlazado a las ligas y balanceo del equilibro de emparejamiento, sería realmente difícil de programar. Pero de este modo, si hay una organización en los emparejamientos, siempre habrá un equilibrio y por ejemplo; lucharían dos jugadores con 350 y 370 p. de leyenda, 2400 y 2990 p. de equipo respectivamente, siempre y cuando estén en la misma liga (toda esta sección ha sido un poco liosa y puede que un poco difícil de entender).

Diferentes sistemas de PvP, las modalidades de juego pueden llegar a ser infinitas, puede ser un PvP a muerte o 1 p. de vida en caso de HC, también puede ser un PvP que gana el primero que inflige daño y no amigos, no siempre son los magos, wd o dh.. todos los personajes tienen habilidades de movilidad que pueden explotar de una forma que no os imaginais, al igual que otros personajes tienen habilidades de inmunidad, para evitar una derrota rápida. En caso de partidas multijugador podría darse el caso del mapa de cacería, 1 jugador es el cazador y los otros 3 son las presas, tienes 5 minutos para matarlos a todos. Todos los ganadores podrían obtener algo simbólico o puntos de PvP, para que no sea tan monótono y haya variedad de juegos.


Pero bueno chic@s como sabéis realmente hay una infinidad de opciones para el PvP y muchisimos jugadores han mostrado sus opiniones e ideas sobre el tema.
En mi caso, tengo muchísimas más ideas apuntadas, pero creo que con estas por el momento son suficientes, si la comunidad quiere que se amplie este post sobre el deseado PvP de Diablo3, lo haré encantado.

Muchas gracias Necrosummon, por haber hecho que me anime a publicar la gran mayoría de la información que tenia apuntada sobre el PvP y todas sus posibilidades.
También quiero dar las gracias a Diablo3-esp.com por ofrecer la gran ayuda que proporcionan a cientos de usuarios que andan un poco perdidos.
También está publicado en el foro de Diablo3-esp.com, por si deseais leer más opiniones de la comunidad de Diablo 3, nuestra comunidad.

domingo, 23 de noviembre de 2014

Experiencias con los nuevos goblins del parche 2.1.2.


Estando de paseo en el RPP de RoS para ver el nuevo contenido y modificaciones de la jugabilidad, por suerte, antes de que pusiesen el "hiper-buff" del 2000% de hallazgo, he podido toparme con varios goblins, ya que ahora los datos que consiguiese son relativamente falsos. Son simpáticos la verdad, no esperaba menos de ellos, como bien comentaron en la Blizzcon, ahora huyen y buscan enemigos para que sea más difícil derrotarlos.


Goblin ladrón de sangre
Este majete al morir me ha tirado desde 250 hasta 350 esquirlas de sangre, que viene a ser una burrada, ya que es como matar al Jefe final de 2 o 3 Fallas. Si estás buscando alguna parte específica en nuestra querida amiga Kadala, os alegraréis mucho de cruzaros con este goblin.


Goblin acaparador de joyas
El reluciente goblin cristalino será muy generoso dandote entre 15 y 30 gemas, si aún no has mejorado al máximo todas tus gemas, encontrarte con este goblin te será de mucha ayuda. También algunos consideran que tal cantidad de gemas es una exageración, pero hay cierto "rumor" que habla de que en un futuro quien sabe cuan lejano, incluirán "algo" para que sea pagado con gemas en lugar de con oro o esquirlas, así que ya sabéis, por que os sobren gemas, ¡nunca serán suficientes!


Goblin coleccionista odioso
Este picarón verde tira un buen puñado de materiales de artesanía, muy útiles cuando estás forjando algún item específico. Muchos jugadores se han percatado de que a veces, los Polvos arcanos se esfuman y se gastan a una velocidad vertiginosa. De modo que pasar por al lado de este goblin, sin darle una buena paliza, ahora no será una opción.

Goblin común
Todos conocéis a nuestro querido goblin que nos ha dado muchísimas sorpresas y abierto (hasta ahora) el portal hacia el paraíso del oro, la Cámara acorazada. Este goblin continuará siendo quien es y por el momento, no cambiará y que siga así, ya que el fue el "inicio" de todo esto.


Goblin arcoíris
Todas esas veces que mientras luchamos, hemos rozado un goblin y ha sido una locura matarle, sin fijarnos en su nombre ni su estética y que una vez asesinado ¿¡ver que se abre un portal y!? no, no es un portal amarillo que te lleva a la Cámara acorazada, es un portal a Chupilandia/Chupivilla, cuantas decepciones nos habremos llevado buscando el Don del Acaparador... Pero bueno, nunca está de más un buen paseito por el Páis de los ositos amorosos y unicornios.

sábado, 22 de noviembre de 2014

Cambios en el conjunto de Vestimenta de las mil tormentas en el parche 2.1.2.


Los bonus actuales del conjunto de Vestimenta de las mil tormentas son:

  • Conjunto (2):
    +500 p. de destreza
  • Conjunto (4):
    +15% de daño de las habilidades de rayos
  • Conjunto (6):
    Después de usar Embestida, liberas relámpagos que infligen un 3000% de daño de arma a todos los enemigos cercanos.
Como todos sabemos, van a hacer muchos cambios en los legendarios y conjuntos de Diablo 3 y no sabemos con qué pueden sorprendernos, por el momento también han decidido modificar este set, quitándole el daño elemental eléctrico y la destreza, pero aumentando considerablemente su movilidad para que no deje de ser divertido y rápido. Os pongo una traducción de la transformación de la que os hablo, que tarde o temprano tendremos en nuestro alijo.

  • Conjunto (2):
    Aumenta un 100% el daño de los Generadores de Espíritu.
  • Conjunto (4):
    El tercer golpe de tus Generadores de Espíritu te proporcionará una carga de Embestida y la cantidad máxima de Embestidas, será aumentada en 5 cargas.
  • Conjunto (6):
    Después de usar Embestida, liberas relámpagos que infligen un 3000% de daño de arma a todos los enemigos cercanos.

De este modo nuestro Monje será mucho más rápido y ágil, podrás esquivar a todo tipo de monstruos y también evitarás que se escapa cualquier goblin cargado de riquezas. Han eliminado la destreza, pero aumentado un 100% el daño de los Generadores de Espíritu, que enlazado al bonuso de las 4 partes de conjunto, podrá aumentar considerablemente tu movilidad a parte del daño infligido con dichas habilidades. El último bonus del conjunto continua igual y no dejará de hacer estragos.


PD: Aún no han especificado si las modificaciones de los conjuntos estarán listas para la V2.1.2.

Cambios en conjunto del Atavío del Rey Mono en el parche 2.1.2.


Los bonus actuales del conjunto del Atavió del rey mono son los siguientes:

  • Conjunto (2):
    Mientras tienes un bastón de combate equipado, todo el daño aumenta un 20%.
  • Conjunto (4):
    Gastar 75 p. de espíritu invoca un señuelo que provoca a los enemigos cercanos y estalla, lo que inflige un 3500% de daño de arma como daño sagrado.
Como ya sabreis van a realizar muchos cambios tanto en builds, como en equipos, este conjunto que hasta ahora ha sido uno de los más utilizados por los monjes, va a ser "nerfeado" (se reducirá su potencial y eficacia). Os voy a hacer una breve explicación del cambio que va a sufrir.

  • Conjunto (2):
    Utilizando Golpe ciclónico, Palma explosiva, Patada giratoria, Vuelo del dragón y Ola de luz, se invocará un señuelo que provocará a los enemigos y explotará causando un 1000% de daño de arma.
  • Conjunto (4)
    Los enemigos afectados por la explosión del señuelo, recibirán un 500% más de daño de tus habilidades Golpe ciclónico, Palma explosiva, Patada giratoria, Vuelo del dragón y Ola de luz durante 3 segundos.
Gracias a ello, se volverá a potenciar diferentes tipos de builds que se habían dejado de ver. Entre ellas, la de la adorada Palma explosiva y Ola de luz.
Así que amigos mios, podemos volver a desmadrarnos probando diferentes builds para disfrutar y explotar al máximo el parche 2.1.2... pero recordad que aún estamos en el RPP (Reino Público de Pruebas) aun queda un tiempecito hasta que implimenten algunos de los cambios realizados.

Aquí podeis echar un ojo al conjunto modificado en la V2.1.2.


PD: Este legendario no es ancestral.
PD2: Aún no han especificado si las modificaciones de los conjuntos estarán listas para la V2.1.2.