Apertura de Mil Builds de Diablo III

Montar una build que tenga todo lo que deseas es una locura. Y por eso estamos aquí.

Builds de Monje

Temerán la ira de los Dioses gracias al Monje.

Builds de Bárbaro

Desata la fúria contenida de tu Bárbaro.

Builds de Cruzado

La Cólera ahora será mucho más poderosa.

Builds de Mago

Exprime al máximo el Poder Arcano.

Builds de Médico Brujo

Los espíritus estarán de tu lado.

Builds de Caza Demonios

Extermina a los demonios de una forma devastadora.

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martes, 2 de diciembre de 2014

Mago - Build elemental de Fuego


Como todos sabemos actualmente la build del conjunto de las Galas del Fénix junto con El Horno es la que más daño inflige por encima de todas las demás. Como en la gran mayoria de las builds, es imprescindible el conocido Anillo de grandeza real. Nos basaremos en el daño elemental de fuego, para potenciar al máximo todas nuestras habilidades.

Conseguir El Horno, es una de las tareas más difíciles actualmente, miles de jugadores están buscándolo, pero muy pocos lo han podido conseguir. Su característica más importante es el gran bonus de daño contra élites que nos proporciona. Y como siempre os suelo decir, para infligir un gran daño, nos hará falta un gran arma, con un mínimo de características. Aun que, teniendo El Horno aun que tenga unas características bajas, es casi indiferente debido a su alta rentabilidad.
  • Daño de fuego 1500-1788
  • Daño 8-10%
  • Inteligencia 1000-1125
  • Velocidad de ataque 5-7%
  • Aumento del daño contra élites un 45-50%
  • Hueco
Esta build está relativamente "cerrada", lo que quiere decir, que tan solo podríamos cambiar una habilidad o quizás dos, sin que pierda su funcionalidad. Como vais a ver, esta es una posible build de equipo muy aceptable para esta forma de juego, pero como todas, tiene sus pros y contras.

Alas del fénix Penacho del fénix La esencia del tiempo Garfas del fénix Cota de  brasas Brazales de brazo recio Cordel de orejas Cola de fénix El Horno El Horno Tarsos del fénix Anillo de grandeza real Piedra de Jordán


Y como siempre os pongo un breve resumen para que sepáis la funcion de cada habilidad y objeto. De este modo si quereis hacer alguna modificación estaréis bien informados.

Equipo
Galas del fénix: Nos proporciona un bonus de 500 p. de inteligencia, al morir, cae un meteorito del cielo y te revive, tiene un enfriamiento de 300 segundos. Al infligir daño de fuego, provoca que el enemigo sufra la misma cantidad de daño durante 3 segundos, lo que acumula hasta un 3000% de daño de arma como daño de fuego por segundo. Cuando alcanza un 3000% de daño por segundo, el enemigo arde hasta morir.
El Horno: Aumenta considerablemente el daño contra élites y proporciona daño elemental de fuego.
Cota de brasas: Aumenta el daño elemental infligido con habilidades de fuego, al igual que reduce el coste de recursos de estas.
Brazales de brazo recio: Puede proporcionar daño elemental de fuego y provoca que los enemigos que repeles, sufran más daño durante 5 segundos.
Cordel de orejas: Orientado a la dureza para no morir de forma instantánea.
Opcional: Si crees que puedes sacrificar la dureza que te proporciona el Cordel de orejas, puedes equiparte un Hora bruja y aumentar tu daño considerablemente.

Habilidades activas
Hidra, hidra descomunal: Incinera un área infligiendo un 400% de daño de arma como dañode fuego por segundo.
Agujero negro, blazar: Atrae a los enemigos e inflige un 700% de daño de fuego durante 2 segundos, cuando el agujero se desvanece, explota e inflige un 725% de daño como daño de fuego a los enemigos en 15 metros.
Ventisca, hecatombe: Crea una lluvia de esquirlas de lava que infligen un 1075% de daño de arma como daño de fuego durante 6 segundos en un área de 30 metros.
Familiar, generador: Invoca a un familiar que aumenta el daño infligido un 10%.
Arma mágica, arma de fuerza: Aumenta el daño infligido un 20%.
Teleporte, agujero de gusano: Después de lanzar Teletransporte, tienes 3 segundos para utilizarlo 1 vez más, de este modo aumentarás considerablemente tu movilidad.

Habilidades pasivas
Evocación: Reduce un 20% los tiempos de reutilización.
Ilusionismo: Cuando recibes un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 segundo, el tiempo de reutilización de Teletransporte es reinicia y al utilizar Teletransporte aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 3 segundos.
Anomalía volátil: Al sufrir daño letal, te curas hasta el 45% de la vida máxima y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos, solo se puede producir una vez cada 60 segundos.
Exhalación: Reduce todo el daño sufrido un 17%

Echarle un vistazo a esta calculadora de habilidades y hacer las modificaciones que deseeis para ver como podéis cuadrar la build a vuestro gusto.

Gemas legendarias
Gema de toxina eficaz: Envenena a todos los enemigos golpeados, infligiendo un 2000% de daño de arma durante 10 segundos. También provoca que los enemigos envenenados sufran un 10% más de daño de todas las fuentes.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño durante 30 segundos tras matar un grupo de élites, con rango 25, aumenta un 15% el daño contra élites.

Jugabilidad
Esta build básicamente se utiliza lanzando el Agujero negro a los enemigos para juntarlos y seguido la Ventisca, sin parar de moverte. Utilizando siempre que puedas Ventisca para prender en llamas a los enemigos y bajarles la vida a una velocidad impresionante. Si te ves en un apuro tendrás la oportunidad de "morir" dos veces, gracias a tu pasiva y el segundo bonus del conjunto, pero antes de ello también podrás utilizar Teleportar 2 veces para huir de los enemigos más despiadados o de los élites con Vortice. Al luchar contra élites con mucha vida, con utilizar el Agujero, lanzar la Hidra y la Ventisca es casi que suficiente para bajarles más de media vida y tan solo te faltará repetir de nuevo el proceso, si fuese necesario.

Pros
-Daño devastador
-Buena movilidad
-DoT rápido
-Gran daño contra élites

Contras
-Dureza muy baja

sábado, 29 de noviembre de 2014

Nuevos conjuntos del próximo parche (aun sin confirmar)



Hasta el momento han anunciado 3 nuevos conjuntos, que serán posteriores al parche 2.1.2:

Uno de mago, otro de caza bárbaro y el último y no menos importante será para el caza demonios. Parece ser que han decidido proporcionarnos un mayor abanico de posibilidades, para explotar al máximo nuestros roles favoritos y probar otros roles nuevos.


- Nuevo conjunto de mago 

Delsere Magnum Opus (aún no está confirmado el nombre en castellano)
La build está centrada en la habilidad Burbuja temporal, hace que ciertas habilidades reduzcan el enfriamiento de la habilidad Burbuja temporal y aumente el daño que infligen dichas habilidades a los enemigos afectados por la Burbuja temporal. Aquí tenéis los bonus traducidos.


Su funcionalidad es muy similar a las modificaciones que ha recibido el conjunto del Atavío del rey mono de Monje, haciendo que los enemigos cercanos reciban un 500% más de daño.


- Nuevo conjunto de bárbaro

Cólera de los desechos (aún no está confirmado el nombre en castellano)
Este conjunto está centrado en la habilidad Descuartizar aumenta su tiempo y daño, a su vez potencia la habilidad de Torbellino, aumentando así considerablemente tu daño en AOE.


Se podría decir que es un conjunto apto para las builds de bárbaro offtank, ya que tan sólo con estos bonus aumentará considerablemente nuestro daño y se puede combinar fácilmente con la dureza.


- Nuevo conjunto de caza demonios

Esencia profanada (aún no está confirmado el nombre en castellano)
Este novedoso sistema hará que más de uno se estruje el cerebro para mejorar la generación de Disciplina y la Disciplina máxima, podrá aumentar considerablemente nuestro daño al igual que nuestra dureza nada mas entrar en combate.


Gracias a este conjunto podremos olvidarnos un poco de ser un "Cannonglass" y poder recibir un poco de daño sin miedo a morir de forma instantánea.

domingo, 5 de octubre de 2014

Mago


Los magos son taumaturgos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana; han rechazado la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Se valen de varas y bastones para canalizar sus hechizos menos poderosos y dañar a sus enemigos mientras reúnen la energía o ganan el tiempo necesarios para despachar a sus enemigos con su deslumbrante estilo de poder arcano.

Salvo contadas excepciones, la mayoría de los ataques del mago se realizan a distancia. Así se mantienen alejados del peligro, por no hablar de la ventaja que ello supone para el poder destructivo de estas piezas de artillería vivientes.

Los adeptos de la magia provienen de academias esparcidas por todo Santuario (desde Xiansai hasta Caldeum) y reciben nombres como "hechiceros" o "brujos". Sin embargo, aquellos que hacen llamar a sí mismos bajo el epíteto despectivo "magos" se parecen tanto a sus colegas como un león a un gatito. Tanto los magos como los hechiceros manejan los misterios de lo arcano, pero es lo único que tienen en común.

Los magos son conocidos por reunir ciertas características, no solo la rebeldía y la vanidad, sino también el desprecio hacia las lecciones interminables y las advertencias de "cautela" y "precaución" que resuenan en las academias de magia. La actitud de superioridad de los magos proviene de su talento natural: son capaces de doblegar la magia del ambiente y utilizarla para sus propios fines instintivamente, sin necesidad de estudio. Los accidentes que se dan a causa de su falta de precisión y control son lamentables... pero eso no suele impedir que los magos utilicen su inestable poder a voluntad.

Si son capaces de dominar el arma de doble filo que es su talento y evitan destruirse a sí mismos, estos niños prodigio de lo arcano podrán alcanzar por fin el destino que siempre han sabido que les aguarda.

Aunque todos los objetos físicos pueden servir como catalizadores para el inmenso poder de los magos, algunos son especiales. Los magos portan orbes; no son armas, sino complementos para la mano izquierda que les aportan visiones y conocimiento para potenciar sus hechizos o que hacen las veces de reserva de poder. También suelen usar varas tradicionales, a veces encantadas: ligeros palos que se utilizan para disparar energía a los objetivos.

OrbeVaraSombrero de Mago
A diferencia de los hechiceros más cuidadosos y precavidos, los magos son puros conductos de poder arcano. Es una energía intensa que corre por sus venas y que son capaces de controlar como si fuera una extensión de su cuerpo.


Los magos siempre cuentan con una reserva de poder arcano: se regenera con rapidez, así que siempre pueden valerse de sus aparentemente interminables hechizos menores. Solo corren el peligro de agotar sus reservas cuando intentan realizar una serie de invocaciones al mismo tiempo.



Sin embargo, el poder arcano puede tener efectos devastadores en el cuerpo de los magos si no se raciona su uso, así que deben respetar un tiempo de reutilización antes de repetir algunos hechizos especialmente potentes. Dichos hechizos (meteoritos que caen del cielo, torrentes de magia que tumban a varios enemigos o burbujas de energía que ralentizan el propio flujo temporal) son tan poderosos que la espera merece la pena.



Dominio elemental
Los magos controlan los elementos naturales de Santuario. Las llamas, los relámpagos, las tormentas de hielo y los torbellinos obedecen a su voluntad; esta versatilidad les permite atacar directamente los puntos débiles de sus enemigos y soslayar sus defensas.

Ataques de área
Los magos cubren todo el campo de batalla con los poderes que invocan: ventiscas y explosiones que dañan a grandes grupos de criaturas a la vez, rayos que les enseñan a no quedarse en línea o rocas que aplastan a los demonios desprevenidos.

Hechizos protectores
Aunque no son ni tan ágiles ni tan fuertes físicamente como los demás héroes, los magos se protegen con hechizos defensivos. Saben darle a su piel la consistencia de la piedra, crear ilusiones para confundir a sus enemigos y dañar o ralentizar a los insensatos que los golpean directamente.

Energía infinita
Los magos rara vez se ven faltos de poder mágico. Siempre pueden recurrir a sus hechizos más débiles gracias a la velocidad a la que se regenera su poder arcano, y a medida que aumenta su experiencia son capaces de invocar algunos poderes con mayor facilidad.