Apertura de Mil Builds de Diablo III

Montar una build que tenga todo lo que deseas es una locura. Y por eso estamos aquí.

Builds de Monje

Temerán la ira de los Dioses gracias al Monje.

Builds de Bárbaro

Desata la fúria contenida de tu Bárbaro.

Builds de Cruzado

La Cólera ahora será mucho más poderosa.

Builds de Mago

Exprime al máximo el Poder Arcano.

Builds de Médico Brujo

Los espíritus estarán de tu lado.

Builds de Caza Demonios

Extermina a los demonios de una forma devastadora.

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jueves, 7 de mayo de 2015

Monje - Build de embestida sin perdón


Para la tercera temporada realizaron cambios en algunos conjuntos, como por ejemplo, en el de Vestimenta de las mil tormentas que han hecho que aumente considerablemente su daño e incluso sea ahora uno de los conjuntos más imprescindibles para un monk de daño. He llegado a ver golpes de cientos de millones, llegando incluso a miles de millones, muchos jugadores dicen que es muy similar al conjunto de Raekor, pero con cierta movilidad más.

Manto de los pecadores inversos Máscara del cielo abrasador Amuleto de fuego infernal Puños del trueno Corazón de la ola que rompe Guardas de espíritu Cordel de orejas Escamas del dragón danzante Dragón volador Dragón volador Botas de ocho demonios Foco Sujeción

Equipos:
Vestimenta de las mil tormentas: En esta tercera temporada este conjunto ha recibido una serie de cambios, ahora el bonus de dos piezas aumenta un 25% la velocidad de ataque y un 300% el daño de de los generadores de espíritu. El segundo bonus, de cuatro piezas, hace que ahora Embesitda gaste 75p. de espíritu, pero al utilizarla recuperas una carga. Por último el tercer bonus, de seis piezas, provoca que tus generadores de espíritu aumenten el daño de Embestida un 12500% durante 6 segundos. Combinandolos infligirás una gran cantidad de daño en un breve periodo de tiempo.

Guardas de espíritu: Con esta build estás forzado a utilizar habilidades generadoras de espíritu, con estos brazales, cada vez que utilices un generador, reducirá el daño sufrido entre un 30 y 40% durante 3 segundos.

Bastión de voluntad: Para esta Tercera Temporada, han modificado dicho conjunto. Ahora, cuando golpeas con un ataque que genera recursos o una habilidad primaria, infliges un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Y como segundo bonus, cuando golpeas con un ataque que gasta recursos, inflige un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Los dos bonus se acumulan, por tanto tu daño real puede llegar a aumentar un 100%, es decir, hacer el doble de daño al activar los dos bonus. Algo más que obvio con esta build centrada en generador y consumidor de espíritu, tendremos casi todo el tiempo el bonus del 100% de daño activo.
Opcional:
Cordel de orejas: Este cinturón es capaz de reducir un 25,0-30,0% el daño sufrido de ataques cuerpo a cuerpo, pudiendo así, olvidarnos brevemente de la armadura del personaje.
Habilidades activas:
Puños del trueno, aceleración: Como ahora habreis leido, embestida consume 75p. de espíritu, cosa que a más de uno nos dejará seco. Con la runa de aceleración aumentaréis el espíritu generado a 20p.
Embestida, velocidad cegadora: Por todos es sabido que la evasión está marcando la diferencia y en esta build que se trata de meterte en la boca del lobo, la runa de velocidad cegadora, nos viene que ni pintada, aumentando un 40% la probabilidad de esquivar durante 4 segundos.
Aliento divino, iluminación: Con este conjunto estamos obligados a utilizar los generadores de espíritu, por tanto la runa de iluminación nos proporcionará 14p. de espíritu adicional con cada ataque generador de espíritu durante 5 segundos.
Aliado místico, aliado flamígero/aliado aéreo: Bien es sabido que el aliado de fuego es estupendo al utilizar un arma a dos manos, ya que aumenta la velocidad de ataque un 10%. Pero también debemos considerar la opción del aliado aéreo para aumentar en 4p. tu regeneración de espíritu, al igual que al activarlo, nos proporcionará 100p. de espíritu.
Epifanía, velo desértico/introspección: Como bien sabeis muchísimas veces nos topamos con algún élite, que hace que peligre nuestro personaje, con la runa de velo desértico reduciremos un 50% el daño recibido y podremos salvar nuestro personaje. Por otro lado, si necesitamos una mayor generación de espíritu, utilizaremos introspección que aumenta la generación de espíritu de Epifanía a 45p.
Mantra de salvación, agilidad: Llega un momento, en que por más altas que tengas las resistencias, el daño que recibes es altísimo y ese es el momento, de sacrificar las resistencias, por evasión, con esta runa aumentarás tu probabilidad de esquivar un 35%.
Opcionales:
Onda de conmoción, tsunami: Si quieres abarcar un mayor área de efecto con tus generadores, la runa de tsunami te ayudará, aumenta el rango del tercer ataque a 17 metros y congela a los enemigos durante 1 segundo, lo que te ayudará a mantenerlos controlados y a su vez, poder infligir un daño devastador a un mayor número de enemigos.
Destello cegador, luz restauradora: Además de proporcionarte 3 segundos de respiro al cegar a los enemigos, por cada enemigo cegado restaurarás 10p. de espíritu, cosa que puede ayudarte si te quedas corto de generación de espíritu.
Habilidades pasivas:
Inercia: Debido a la gran movilidad de esta build, podremos disfrutar de un 20% más de daño durante 6 segundos casi de forma permanente, siempre y cuando utilicemos embestida siempre que nos sea posible. Ya que sea activa al movernos 25 metros.
Sello de Ytar: Un 20% de reducción de todos los tiempos de reutilización es especialmente importante al necesitar una gran generación de espíritu.
Armonía: Como de costumbre es una de las pasivas casi imprescindibiles de monje, ya que un 40% de las resistencias de cada elemento aumentará en su lugar como resistencia a todos los elementos.
Salvación: Para los personajes Hardcore es totalmente imprescindible, ya que te salvará de más de un susto como para perder nuestro personaje.
Opcionales:
Ataque implacable: Infliges un 20% más de daño a los enemigos cegados, congelados o aturdidos.
Arrojo: Cada enemigo en un radio de 12 metros, aumenta tu daño un 4%, hasta un máximo de un 20%.
Gemas legendarias:
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Alteración esotérica: Reduce el daño no físico un 10,0%, cuando tu vida se redzca a la mitad, las resistencias al frío, fuego, rayos, veneno y arcana aumentan un 75%.
Gorgok de pesteza: Esta gema tiene un 50%+ de probabilidad de aumentar hasta un 15% nuestra velocidad de ataque. También reduce el tiempo de reutilización un 1% por cada acumulación de Rapidez, hasta un máximo del 15%.

Jugabilidad:
Hasta donde he podido llegar a comprobar, nuestra funcionalidad es la siguiente: Entrar con embestida a un grupo de monstruos, utilizar nuestro generador de espíritu para activar el bonus del conjunto de la Vestimenta de las mil tormentas, después tratar de masacrar con Embestida a nuestros enemigos, hasta que andemos escasos de espíritu. En ese momento podemos utlizar Aliento divino y seguido los Puños del truno, para generar hasta 34p. de espíritu por cada golpe. Aumentando considerablemente así nuestras oportunidades para infligir más daño (ya que se habrá activado de nuevo el sexto bonus de la Vestimenta) o alejarte del grupo para tomar aire y volver a la carga. En caso de que el enemigo sea un grupo de élites, de esos que tanto nos hacen sufrir, con prisión o hielo, que suele ser una de las sentencias más habituales. Tendremos la oportunidad de utilizar Epifanía para evitar todo el tipo de control de masas que nos pueda afectar, siendo ese otro de los momentos para cargar contra los enemigos del Santuario y destrozarlos sin apenas parpadear. Como bien sabeis a veces, en GRs de altos niveles 40+, incluso los monstruos blancos nos pueden dar algún que otro susto, aquí es donde podemos abusar de la evasión de nuestra Embestida y Mantra de salvación con agilidad, y en casos críticos, podemos mantenernos "estáticos" utilizando nuestro generador de espíritu y recibiendo hasta un 40% menos de daño gracias a los Guardas de espíritu, esperando el momento preciso para salir disparado ya sea para huir o exterminar a los demonios del Santuario.

Pros
-Extrema movilidad
-Posibilidad de tener un buen control de masas
-Un gran daño contra grupos pequeños

Contras
-Posibilidad de taqueo reducida
-Riesgo al agotar el espíritu

Puntos de Leyenda
Primarios: Yo siempre aconsejo poner el máximo número de puntos posibles en el aumento de nuestro recurso principal, después en la velocidad de movimiento y finalmente en el atributo principal de nuestro personaje, de modo que quedarían así: Cólera máxima +25, Velocidad de movimiento +25,00% y finalmente, los puntos restantes en Destreza. Por otro lado, si necesitamos una mayor supervivencia, cambiaría los puntos de Destreza y los pondría en Vitalidad, para aumentar así nuestras posibilidades de evitar una posible muerte.

Ataque: Con esta build se debe priorizar la reducción del tiempo de reutilización, para poder utilizar constantemente habilidades de generación de espíritu, después la velocidad de ataque, ya que normalmente se suele utilizar un arma de 2 manos para aumentar considerablemente el daño de Embestida y el daño se ve muy reducido por dicho motivo, yo lo ordenaría del siguiente modo: Reducción de tiempo de reutilización +10,00%, Velocidad de ataque +10,00% y después priorizar lo que más necesite vuestro personaje, se debería llevar como mínimo un 45% de probabilidad de golpe crítico y un 375% de daño de golpe crítico (en vuestras estadísticas).

Defensa: Como esta build esta muy centrada en la evasión del personaje, suelo olvidarme un poco de la Armadura ya que si nos ponemos un Cordel de orejas, tendremos una buena resistencia a los golpes cuerpo a cuerpo y priorizo la Resistencia a todo +250 y la Vida +25,00%, como tercera prioridad viene muy bien llevar un poco de Regeneración de vida, ya que gracias a ella podremos mantenernos más tiempo en combate.

Utilidad: Es importantísimo maximizar la Reducción de coste de recursos +10,00%, ya que esta build, al igual que muchas otras, se centra en la reutilización constante de habilidades que usan nuestro recurso principal. Después se aconseja priorizar priorizar el Daño de área para tener un mayor aoe de esta daño devastador. Después podríamos centrarnos en la Vida por golpe +8046, junto con la regeneración de vida, podremos mantenernos en combate de forma constante mientras nos sanamos cada vez que realizamos un ataque. Y si andamos cortos de oro, nos equipamos el Don del Acaparador y a hacernos millonarios...

jueves, 30 de abril de 2015

Caza demonios - Build de disparo evasivo físico


Esta nueva temporada ha estado bien cargada de cambios y de algunas novedades, como es el nuevo conjunto de caza demonios, la Esencia profana. A simple vista parece que no es gran cosa, pero no os dejeis engañar, da de si muchísimo más de lo que os imaginais. Puede llegar a hacer una cantidad de daño descomunal, llegando a hablar de cientos y miles de millones.

Hombreras sacrílegas Rostro maldito Amuleto de fuego infernal Mitones malignos Jaula de los engendros infernales Muñequeras de segador Hora bruja Placas impías Púa arcana Legado del muerto Botas del infierno Foco Sujeción

Equipos:
Esencia profana: El primer bonus que nos proporciona, hará que nuestros generadores de odio, generen 1p. de disciplina. Con el segundo bonus, obtendremos un 20% de reducción de daño y un aumento del 20% de daño durante 4 segundos, mientras no haya ningún enemigo en un radio de 10 metros. Por último y no menos importante, el tercer bonus hace que nuestros generadores y Disparo múltiple inflijan un 15% más de daño por cada punto de disciplina máxima que tengamos.

Púa arcana: Actualmente es una de las ballestas más utilizadas, debido a la "facilidad" de poder conseguirla en el herrero, lo difícil es conseguirla con unos buenos atributos. Las ballestas tienen un margen muy pequeño de daño, a diferencia de los arcos. Dicho daño es el que marcará la diferencia en nuestro dps a la hora de exterminar a los demonios del santuario.

Bastión de voluntad: Para esta Tercera Temporada, han modificado dicho conjunto. Ahora, cuando golpeas con un ataque que genera recursos o una habilidad primaria, infliges un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Y como segundo bonus, cuando golpeas con un ataque que gasta recursos, inflige un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Los dos bonus se acumulan, por tanto tu daño real puede llegar a aumentar un 100%, es decir, hacer el doble de daño al activar los dos bonus.

Muñequeras de segador: Actualmente, para muchísimas builds es un objeto imprescindible. Cuando estemos escasos de Odio, que como sabreis, es cosa habitual en este tipo de builds, tendremos de forma permanente el bonus de que las esferas de salud que recojamos, nos proporcionarán un 25-30% de nuestro recurso principal.

Legado del muerto: Ha sido modificado y le han puesto una pasiva importantísima, cuando los enemigos tengan menos del 50-60% de salud, Disparo múltiple golpeará dos veces.
Opcionales:
Hora bruja: Como ya se ha dicho mil y una veces, este cinturón es el que más puede aumentar nuestro daño, pero deja un poco de lado la supervivencia.
Cordel de orejas: Al contrario que el Hora bruja, este cinturón potenciará en gran medida nuestra supervivencia, gracias a la reducción del 25-30% del daño de los ataques cuerpo a cuerpo.
Amuleto de fuego infernal: Es realmente difícil conseguir el amuleto que nos proporcione la pasiva que deseamos y a su vez, los atributos que buscamos. Pero en el caso de conseguirlo, se convierte en uno de los mejores amuletos que podemos llevar, gracias a que te proporciona el mejor bonus, una quinta pasiva de nuestra clase.
Habilidades activas:
Disparo evasivo, enfoque: En lugar de saltar, aumenta el odio generado a 7p.
Disparo múltiple, arsenal: Cada vez que disparas, también lanzas 3 cohetes, cada uno inflege un 300% de daño de arma, como daño de fuego.
Abrojos, cebo viviente: Permanecer en el área aumenta un 10% la probabilidad de crítico.
Cortina de humo, fórmula secreta: Reduce su coste a 10p. de disciplina.
Compañero, murciélago: Genera 1p. de odio por segundo, al activarlo genera 50p. de odio.
Preparación, rejuvenecimiento: Aumenta tu disciplina máxima en 15p. de forma pasiva. Algo que tendrás que tener en cuenta en esta build.
Opcional:
Salto mortal, salto consecutivo: Después de utilizar salto mortal, tu siguiente Salto mortal cuesta un 50% menos de disciplina. Realmente útil para aumentar tu movilidad.
Habilidades pasivas:
Depredador: Aumenta un 20% el daño infligido a enemigos ralentizados o helados.
Percepción: Cuando recibes daño letal, te desvaneces durante 2 segundos y regeneras un 50% de tu vida máxima. Tiene un enfriamiento de 60 segundos.
Pulso firme: Aumenta un 20% todo el daño infligido mientras no haya enemigos en un radio de 10 metros.
Balística: Aumenta un 100% el daño de los cohetes, además, al atacar tienes un 20% de probabilidad de disparar un cohete que infige un 150% de daño de arma.

Gemas legendarias:
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15,00%
Piedra de la venganza de Zei: El daño que infliges aumenta un 4,00% por cada 10 metros entre el enemigo golpeado y tú. Aumenta hasta un 20% cuando la distancia es de 50 metros.
Destello helador: Tus habilidades de frío provocan efectos de helada y tus efectos de helada ralentizan el movimiento de los enemigos un 5,0% más. Con rango 25, obtienes un 10% más de probabilidad de crítico contra enemigos helados y congelados.
Opcional:
Taeguk:Tu daño y armadura aumenta un 0,5% durante 3 segundos tras gastar tu recurso primario, se puede acumular 20 veces.
Jugabilidad:
Para potenciar esta build al máximo, debemos tratar de aumentar nuestra disciplina máxima, ya que con la Esencia profana, nuestro daño aumentará un 15% el daño de Disparo evasivo, por cada punto de disciplina. Para explotar el caza demonios simplemente tenemos que guardar la máxima distancia posible y lanzar siempre que podamos Disparo múltiple, cuando estemos contra un élite, campeón o jefe, sería aconsejable guardar la activación de Compañero para generar Odio en el momento más adecuado, o cuando bajen del 60% de vida, que infligirás el doble de daño con Disparo múltiple (gracias a la pasiva de la aljaba del Legado del muerto). Si utilizas cortina de humo, podrás disparar casi sin descanso de forma estática, siendo relativamente invulnerable. Si utilizas el salto, deberás de esquivar y buscar siempre los puntos seguros para disparar. Ah y muy importante, tratar de mantener activado los dos bonus de Bastión de voluntad, para aumentar el daño un 100% y así poder ver golpe críticos de más de mil millones.

Pros
-Daño devastador
-Buena capacidad de evasión
-Boost cuando los jefes pueden volverse "locos"

Contras
-Escasa dureza
-Cierto riesgo en caso de doble/triple élite en GR40+

miércoles, 29 de abril de 2015

Bárbaro - Build de los Tornados sin fin (Llamada del rey inmortal)


Como bien os comentaba ayer, todos recordamos aquellos viejos tiempos donde los nivels de dificultad se basaban en el poder de monstruos (PM), donde PM10 era el máximo y tan sólo unos pocos podian adentrarse en dicho nivel de dificultad. Pero no os voy a repetir lo mismo de ayer, hoy os traigo la variación que está llevando a los mejores al Top en las Clasificaciones. Es una variación muy leve, pero para quien tenga la oportunidad de utilizarla, no se arrepentirá.

Cubrehombros de los páramos Yelmo de los páramos Amuleto de fuego infernal Guanteletes de los páramos Reinado eterno del rey inmortal Muñequeras de segador Correa tribal del rey inmortal Escarcelas de los páramos Quebrantarrocas del rey inmortal Quebrantarrocas del rey inmortal Escarpes de los páramos Reunión de los elementos Anillo de grandeza real

Equipos:
Cólera de los páramos: Como bien sabeis, es el nuevo conjunto que han implimentado para la Tercera Temporada, para empezar su primer bonus aumenta el daño de Descuartizar un 500% y su duración a 15 segundos. El segundo bonus, otorga un 40% de reducción de daño mientras estés canalizando la habilidad Torbellino. Y para finalizar el último bonus, la habilidad de Torbellino, obtiene la runa de Tornado y el daño de tornado, aumenta a un 2500% de daño de arma.
Recalco: El daño de la runa Tornado, no el daño base de la habilidad Torbellino.
Juramento del Bul-Kathos: El conjunto de estas duales nos proporciona uno de los mejores bonus que puede recibir un bárbaro, que son 10p. de generación de furia por segundo, para rematar, mientras canalizas la habilidad Torbellino, obtienes un 30% de velocidad de ataque y movimiento adicional. (El bonus de Velocidad de movimiento, no se ve afectado por el cap del 25% predeterminado).

Llamada del rey inmortal: Con el bonus de dos piezas, podremos tener a los Ancestros llamados hasta que mueran y si nos decidimos en conseguir el bonus de cuatro, reducirá el tiempo de reutilización de Cólera enloquecida 3 segundos por cada 10p. de furia gastados.

Muñequeras de segador: Actualmente, para muchísimas builds es un objeto imprescindible. Cuando gastemos demasiada Furia, con nuestros gritos, torbellinos o carreras (ya que a veces es necesario para curarnos), tendremos de forma permanente el bonus de que las esferas de salud que recojamos, nos proporcionarán un 25-30% de nuestro recurso principal.

Anillo de grandeza real: Como ya sabéis, se recibe como hay probabilidad de obtenerlo en el alijo horádrico de los contratos del Acto 1, reduce en 1 el número de objetos necesarios para un bonus de conjunto (a un mínimo de 2).
Opcionales:
Amuleto de fuego infernal: Es realmente difícil conseguir el amuleto que nos proporcione la pasiva que deseamos y a su vez, los atributos que buscamos. Pero en el caso de conseguirlo, se convierte en el mejor amuleto para bárbaro gracias a que te proporciona el mejor bonus, una quinta pasiva de nuestra clase.
Quebrantarrocas del rey inmortal: Aumenta un 45-60% el daño infligido por la Llamada de los ancestros, con él, podremos optar al bonus de 4 piezas del conjunto.
Reunión de los elementos: Aumenta un 150-200% el daño de un único elemento durante 4 segundos. Los elementos rotan en el siguiente orden: arcano, frío, fuego, sagrado, rayos, físico y veneno. Una gran forma de potenciarlo es utilizar runas de diferentes elementos, para aumentar considerablemente nuestro daño.
Habilidades activas:
Torbellino, hervor de sangre/ojo de la tormenta: Gracias al conjunto de los páramos, podremos utilizar otra runa de torbellino y curarnos a su vez un 1% de nuestra vida máxima o generar 1p. de furia por cada enemigo golpeado.
Carrera, corre como el viento/maratón: Generaremos tornados a nuestro paso, que infligen un 60% de nuestro daño de arma o aumentaremos un 40% nuestra velocidad de movimiento durante 4 segundos.
Llamada a los ancestros, todos para uno: Un 50% del daño que recibas se repartirá a partes iguales entre los ancestros.
Grito de guerra, impunidad: Aumenta un 20% la resistencia a todos los elementos.
Ira de guerra, derramamiento de sangre: Los golpes críticos desencadenan una explosión sangrienta que inflige un 20% del daño inflingido a los enemigos cercanos.
Cólera enloquecida, demencia: Aumenta un 50% el daño, a su vez eres inmune a la pérdida de control.
Opcionales:
Descuartizar, ansia sangrienta/baño de sangre/mutilar: Si quieres explotar al máximo el conjunto de los páramos, podrás aumentar tu sanación con ansia sangrienta, recibiendo un 0'5% de tu vida máxima por cada enemigo afectado. Con baño de sangre podrás hacer que los enemigos que mueran sangrando, provoquen otro sangrado a los enemigos en un radio de 10 metros. Con mutilar helarás a tus enemigos y recibirán un 10% más de daño de todas las fuentes.
Habilidades pasivas:
Nervios de acero: Ahora, al recibir daño leta, te dejará con un 15% de vida, durante los próximos 3 segundos sufrirás un 95% menos de daño y serás inmune a la pérdida de control.
Desenfreno: Aumenta tu fuerza un 1% durante 8 segundos tras matar o ayudar a matar un enemigo, se acumula hasta 25 veces, con un aumento total del 25%.
Inmisericorde: Infliges un 40% más de daño a los enemigos con menos del 30% de salud.
Pendenciero: Aumenta un 20% el daño infligido, siempre que haya como mínimo 3 enemigos en un radio de 12 metros.
Opcionales:
Las pasivas utilizadas realmente están organizadas para un personaje de Hardcore, pero, siempre puedes cambiarlas según que sea lo que más te hace falta a ti o a tu grupo.
Maestro de armas.: En el caso de utilizar el Quebrantarrocas, aumentará tu generación de ira para esos momentos en los que te vayas a quedar seco.
Superstición: Reduce todo el daño no físico un 20%. Cuando sufres daño elemental, hay cierta posibilidad de obtener 2p. de furia.
Gemas legendarias:
Taeguk:Tu daño y armadura aumenta un 0'5% durante 3 segundos tras gastar tu recurso primario, se puede acumular 20 veces.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15'00%
Potenciadora de dolor: Los golpes críticos provocan un desangrado que inflige un 1200'0% de daño de arma como daño físico durante 3 segundos, cada enemigo afectado en 20 metros aumenta un 3% tu velocidad de ataque
Opcional:
Alteración esotérica
: Reduce el daño no físico un 10'0%, cuando tu vida se redzca a la mitad, las resistencias al frío, fuego, rayos, veneno y arcana aumentan un 75%.
Adecuandose a tus prioridades debes seleccionar las gemas que más te puedan convenir según tu modo de juego y priorizando la supervivencia o el daño de tu personaje.

Jugabilidad: Es realmente divertido jugarlo de este modo, tienes que estar muy atento a donde te metes y no desperdiciar ni un solo punto de furia, ya que sin las duales Bul-Kathos echarás en falta su generación de furia, podrás entablar combate con varios grupos de élites al mismo tiempo y mitigar el daño con los ancestros. Para utilizar esta build de la forma más eficiente posible, es simple, les das varias vueltas a tus enemigos, como si fuese el juego de "el patio de mi casa...", y en momentos de escasez de furia, tienes para generar un pequeño empujón gracias al Grito de guerra o buscar un grupo grande de monstruos (si llevas la runa de Ojo de la tormenta) y golpearlos a todos con Torbellino. En ciertos momentos te verás rodeado de élites, con prisión, encantamiento arcano, hielo, este es el mejor momento para utilizar la Cólera enloquecida, eliminará cualquier efecto de control sobre ti y te permitirá machacarlos a todos en un abrir y cerrar de ojos y ¡siempre te quedará la Carrera para mantener un buen ritmo y buscar al siguiente grupo!

Pros
-Daño bastante alto
-Movilidad en combate
-Una buena recuperación de vida
-Gran dureza

Contras
-Muchas veces echarás de menos la furia (con el Quebrantarrocas)
-Ningún control de masas para controlar a los enemigos
-Puede llegar a marear a algunos jugadores que no están acostumbrados

Bárbaro - Build de los Tornados sin fin (Bul-Kathos)


Todos recordamos aquellos viejos tiempos donde los nivels de dificultad se basaban en el poder de monstruos (PM), donde PM10 era el máximo y tan sólo unos pocos podian adentrarse en dicho nivel de dificultad. Durante aquellos tiempos, ¿recordais el famosísimo bárbaro de tornados? Aquel que se hacía maratones en cada mapa, independientemente de la dificultad, si si, aquel... pues ahora ha vuelto en esta Tercera Temporada y ¡más fuerte que nunca! Aquí os traigo un ejemplo de una de las builds más utilizadas de esta "nueva" forma de juego.

Cubrehombros de los páramos Yelmo de los páramos Amuleto de fuego infernal Guanteletes de los páramos Coraza de los páramos Muñequeras de segador Refuerzo de Kotuur Escarcelas de los páramos Juramento solemne de Bul-Kathos Sangre guerrera de Bul-Kathos Escarpes de los páramos Foco Sujeción

Equipos:
Cólera de los páramos: Como bien sabeis, es el nuevo conjunto que han implimentado para la Tercera Temporada, para empezar su primer bonus aumenta el daño de Descuartizar un 500% y su duración a 15 segundos. El segundo bonus, otorga un 40% de reducción de daño mientras estés canalizando la habilidad Torbellino. Y para finalizar el último bonus, la habilidad de Torbellino, obtiene la runa de Tornado y el daño de tornado, aumenta a un 2500% de daño de arma.
Recalco: El daño de la runa Tornado, no el daño base de la habilidad Torbellino.
Juramento del Bul-Kathos: El conjunto de estas duales nos proporciona uno de los mejores bonus que puede recibir un bárbaro, que son 10p. de generación de furia por segundo, para rematar, mientras canalizas la habilidad Torbellino, obtienes un 30% de velocidad de ataque y movimiento adicional. (El bonus de Velocidad de movimiento, no se ve afectado por el cap del 25% predeterminado).
Bastión de voluntad: Para esta Tercera Temporada, han modificado dicho conjunto. Ahora, cuando golpeas con un ataque que genera recursos o una habilidad primaria, infliges un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Y como segundo bonus, cuando golpeas con un ataque que gasta recursos, inflige un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Los dos bonus se acumulan, por tanto tu daño real puede llegar a aumentar un 100%, es decir, hacer el doble de daño al activar los dos bonus.
Muñequeras de segador: Actualmente, para muchísimas builds es un objeto imprescindible. Cuando gastemos demasiada Furia, con nuestros gritos, torbellinos o carreras (ya que a veces es necesario para curarnos), tendremos de forma permanente el bonus de que las esferas de salud que recojamos, nos proporcionarán un 25-30% de nuestro recurso principal.
Opcionales:
Hora bruja: Es el cinturón que más daño nos puede proporcionar por encima de todos, pero a su vez, uno de los que menos dureza nos da. Apto para fallas rápidas en Tormento 6.
Refuerzo de Kotuur: He visto muchísimos cinturones legendarios, pero para conseguir aguantar lo suficiente a dobles y triples grupos de élites que a veces se nos juntan, este cinturón con su bonus de reducción del daño de élites, lo convierte en un imprescindible en nuestra colección. Muy útil para fallas superiores  30 o más.
Amuleto de fuego infernal: Es realmente difícil conseguir el amuleto que nos proporcione la pasiva que deseamos y a su vez, los atributos que buscamos. Pero en el caso de conseguirlo, se convierte en el mejor amuleto para bárbaro gracias a que te proporciona el mejor bonus, una quinta pasiva de nuestra clase.

Habilidades activas:
Torbellino, hervor de sangre: Gracias al conjunto de los páramos, podremos utilizar otra runa de torbellino y de este modo curarnos un 1% de nuestra vida máxima.
Carrera, corre como el viento: Generaremos tornados a nuestro paso, que infligen un 60% de nuestro daño de arma.
Carga brutal, aguante: Como es obvio, acabaremos sin furia. Con esta runa generaremos 10 de furia, por cada enemigo golpeado con la Carga.
Grito de guerra, impunidad/¡a la carga!: Si andas corto de resistencias, utiliza impunidad, si eres más duro que una piedra y lo que quieres evitar es, quedarte sin furia, utiliza a la carga, generarás 50 puntos de furia.
Ira de guerra, derramamiento de sangre/espadas en arados: Según tu modo de juego pudes llevar una runa u otra. Derramamiento de sangre para aumentar considerablemente el daño infligido en AOE,  espadas en arados para que los golpes críticos tenga un 8% de probabilidad de soltar esferas de salud y así generar más furia con nuestras muñequeras de segador.
Tolerancia al dolor, codo con codo: Si te ves en un momento que necesitas una buena dureza extra, no lo dudes, con codo con codo, podrás salvar tanto a tus amigos como a tí mismo de una muerte segura.
Opcionales:
Descuartizar, ansia sangrienta/baño de sangre/mutilar: Si quieres explotar al máximo el conjunto de los páramos, podrás aumentar tu sanación con ansia sangrienta, recibiendo un 0'5% de tu vida máxima por cada enemigo afectado. Con baño de sangre podrás hacer que los enemigos que mueran sangrando, provoquen otro sangrado a los enemigos en un radio de 10 metros. Con mutilar helarás a tus enemigos y recibirán un 10% más de daño de todas las fuentes.
Arrollar, erradicación: Si andas un poco corto de probabilidad de crítico, esta es tu mejor opción aumentando un 8% tu probabilidad, durante 5 segundos.

Habilidades pasivas:
Nervios de acero: Ahora, al recibir daño leta, te dejará con un 15% de vida, durante los próximos 3 segundos sufrirás un 95% menos de daño y serás inmune a la pérdida de control.
Desenfreno: Aumenta tu fuerza un 1% durante 8 segundos tras matar o ayudar a matar un enemigo, se acumula hasta 25 veces, con un aumento total del 25%.
Infatigable: Si quieres potenciar tu supervivencia, cuando tu vida baje del 35% todas las habilidades costarán un 75% menos de furia y se reducirá todo el daño sufrido un 50%.
Superstición: Reduce todo el daño no físico un 20%. Cuando sufres daño elemental, hay cierta posibilidad de obtener 2p. de furia.
Opcionales:
Las pasivas utilizadas realmente están organizadas para un personaje de Hardcore, pero, siempre puedes cambiarlas según que sea lo que más te hace falta a ti o a tu grupo.
Inmisericorde: Infliges un 40% más de daño a los enemigos con menos del 30% de salud.
Sin perdón: Ya no pierdes furia con el tiempo, sino que en su lugar, generas 2p. de furia por segundo.
Gemas legendarias:
Taeguk:Tu daño y armadura aumenta un 0'5% durante 3 segundos tras gastar tu recurso primario, se puede acumular 20 veces.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15'00%
Potenciadora de dolor: Los golpes críticos provocan un desangrado que inflige un 1200'0% de daño de arma como daño físico durante 3 segundos, cada enemigo afectado en 20 metros aumenta un 3% tu velocidad de ataque
Alteración esotérica: Reduce el daño no físico un 10'0%, cuando tu vida se redzca a la mitad, las resistencias al frío, fuego, rayos, veneno y arcana aumentan un 75%.

Adecuandose a tus prioridades debes seleccionar las gemas que más te puedan convenir según tu modo de juego y priorizando la supervivencia o el daño de tu personaje.

Jugabilidad: Es realmente divertido jugarlo de este modo, tienes que estar muy atento a donde te metes, ya que con tanta movilidad, puedes toparte con varios grupos de élites en un abrir y cerrar de ojos. Gracias a las duales de Bul-Kathos, puedes estar utilizando Torbellino casi el 100% del tiempo, ya que generan casi lo mismo que gastas de furia, de este modo puedes mantener muy alta la gema Taeguk. Para eliminar monstruos de la forma más eficiente, es tan fácil como utilizar la habilidad Carrera mientras utilizas Torbellino y les das varias vueltas a tus enemigos, como si fuese el juego de "el patio de mi casa...", en momentos de escasez de furia, tienes para generar un buen empujón gracias al Grito de guerra o a la Carga, golpeando el mayor número de enemigos. En ciertos momentos te verás rodeado de élites, con prisión, encantamiento arcano, hielo, este es el mejor momento para salir disparado de ahí, utilizando Tolerancia al dolor, eliminará cualquier efecto de control sobre ti y te permitirá escapar de una muerte segura, siempre podrás utilizar la Carga para salir disparado de ahí y ¡siempre te quedará la Carrera para mantener un buen ritmo de huida!

Pros
-Daño bastante alto
-Gran movilidad en combate
-Una buena recuperación de vida
-Apenas te falta furia

Contras
-Muchas veces echarás en falta dureza
-Ningún control de masas para controlar a los enemigos
-Puede llegar a marear a algunos jugadores que no están acostumbrados

viernes, 19 de diciembre de 2014

Cruzado - Build Caballería pesada



Para hoy tenemos una build para los amantes de los animales, os traemos la Caballería pesada. Utilizaremos las habilidad Falange, estampida con la cual, invocaremos una estampida de caballos que infligirá un gran daño y aturdirá a los enemigos. Con el conjunto de la Armadura de Akkhan reduciremos considerablemente el coste de nuestras habilidades y podremos utilizar Falange consecutivamente muchas más veces. Nuestra prioridad se basará en reducir el coste de habilidades y los tiempos de reutilización de las habilidades.

Gracias a la maravillosa pasiva de Fuerza celestial que tienen los Cruzados, pueden empuñar un arma de dos manos en la mano derecha, lo que aumentará considerablemente nuestro daño y dureza, ya que gracias a ello podremos llevar escudo.
Hay muchas armas y manguales de dos manos aptos para el cruzado, en esta build utilizaremos el Retal funesto, ya que estaremos casi todo el tiempo con la habilidad Faz de Akarat activa. Como siempre, debemos obtener una gran cantidad de DPS y tenemos que buscar unos atributos mínimos o similares a los siguientes:
  • Daño elemental de físico 1350-1788
  • Daño 8-10%
  • Fuerza 1000+
  • Un bonus de reducción del coste de recursos o de reducción del tiempo de reutilización.
  • Hueco.
Para esta build, nuestra mayor prioridad es conseguir el escudo de cruzado Falange inexorable, que provocará que al utilizar la habilidad de Falange, esta, se lance dos veces. De este modo tendremos aturdidos y alejados a los enemigos, casi constantemente.

Aquí os muestro una posible configuración de equipo, para explotar al máximo esta build.

Poder de Aughild Yelmo de Akkhan Signo del viajero Guanteletes de Akkhan Coselete de Akkhan Misión de Aughild Hora bruja Musleras de Akkhan Estaca Falange inexorable Escarpes de Akkhan Anillo de grandeza real Rosa de los vientos

Aquí también tenéis una breve descripción de cada objeto, conjunto y/o habilidad por si queda alguna duda por resolver respecto a todo lo que hemos especificado.

Equipo:
Armadura de Akkhan: Reduce el coste de las habilidades un 50% mientras esté activa la habilidad Faz de Akarat, reduce el tiempo de reutilización de esta un 50%.
Autoridad de Aughild: Aumenta el daño infligido a los élites y reduce el daño recibido de estos.
Aun teniendo estas piezas, siempre podemos hacer algunas variaciones a nuestra conviniencia.
Paseo sin fin: Podemos aprovechar el bonus de este conjunto de anillo y amuleto para aumentar considerablemente nuestro daño gracias al 50% de daño crítico que nos proporciona.
Estaca: Las habilidades físicas infligen un 25-30% más de daño
Opcional: Retal funesto, al tener activada casi de forma constante la Faz de Akarat, convocarás constantemente a los avatares de Falange durante 10 segundos.
Falange inexorable: Ahora al utilizar la habilidad Falange, se lanzará dos veces.
Anillo de grandeza real: Como ya sabéis, se recibe como hay probabilidad de obtenerlo en el alijo horádrico de los contratos del Acto 1, reduce en 1 el número de objetos necesarios para un bonus de conjunto (a un mínimo de 2).

Si tenéis algo que aconsejar a los demás jugadores, no dudes en compartirlo con nosotros.
Aqúi tenéis una posible configuración. Las builds son muy personales, ya sea por el gusto del jugador o por comodidad, por tanto os incluyo algo de información sobre las habilidades.

Habilidades activas:
Justicia, martillo persecutor: Dicho martillo rastrea a los objetivos cercanos y les inflige un 335% de daño de arma, es nuestro comodín cuando nos quedemos sin cólera.
Destello de escudo, destello fanático: Obtienes 9 puntos de Cólera por cada enemigo cegado.
Falange, estampida: Invoca caballos de guerra que infligen un 490% de daño de arma y tienen un 30% de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 2 segundos, se lanzará de forma duplicada al llevar equipado el escudo de cruzado Falange inexorable.
Carga de caballería, resistencia: Aumenta la duración de carga de caballería a 3 segundos.
Ley del valor, crítico: También aumenta un 100% el daño de golpe crítico.
Faz de Akarat, acelerado: Mientras eres la Faz de Akarat, tu velocidad de ataque aumenta un 15%.

Habilidades pasivas:
Fuerza celestial: Te permite blandir un arma de dos manos con la mano derecha, mientras sostienes un escudo en tu mano izquierda, el daño infligido se ve reducido un 20%.
Comandante en jefe:  Reduce un 25% el tiempo de reutilización de la habilidad Falange, también aumenta un 20% el daño que inflige.
Rectitud: Tus habilidades primaris generan 3 p. más de cólera. Aumenta la cólera máxima en 30 p.
Atavío: Obtienes un 1,5% de fuerza por cada gema engarzada en tu equipo.

Si tenéis algo que aconsejar a los demás jugadores, no dudes en compartirlo con nosotros.
Aqúi tenéis una posible configuración.

Gemas legendarias:
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño, durante 30 segundos tras matar un grupo de élites.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Corona de rayos: Tiene un 15% de probabilidad de obtener la Corona de rayos, que inflige un 600% de daño de arma como daño de rayos por segundo, durante 3 segundos.
Mirinae, lágrima del tejedor de estrellas: Tiene un 15% de probabilidad de que al golpear se sentencie a un enemigo infligiendole un 2000% de daño de arma como daño sagrado.

Jugabilidad
Esta build te proporciona una gran movilidad y cantidad de control de masas, gracias a los aturdimientos de tus Falanges y la ceguera del Destello de escudo. La mejor forma de explotar al máximo esta build, es tratar de colocarte de modo y manera que, coloques a los enemigos contra una pared siempre que sea posible, como los Falanges de estampida, empujan a los enemigos, si no quieres alejarlos demasiado y perderlos de vista, la mejor opción es acorralarlos y apenas darle oportunidad de que se muevan. Si en algún momento ves que te queda poca cólera, apunta hacia un grupo de enemigos y lánzales el Destello de escudo, por cada enemigo cegado obtendrás 9 puntos de cólera, los cuales te ayudarán a seguir lanzando Falanges.

Puntos de Leyenda
Primarios: Yo siempre aconsejo poner el máximo número de puntos posibles en el aumento de nuestro recurso principal, después en la velocidad de movimiento y finalmente en el atributo principal de nuestro personaje, de modo que quedarían así: Cólera máxima +25, Velocidad de movimiento +25,00% y finalmente, los puntos restantes en Fuerza.

Ataque: Con esta build se debe priorizar la reducción del tiempo de reutilización, para poder utilizar durante el mayor tiempo posible la Faz, después la velocidad de ataque, ya que al utilizar un arma de 2 manos se ve muy reducida, quedando así el orden de maximización: Reducción de tiempo de reutilización +10,00%, Velocidad de ataque +10,00% y después priorizar lo que más necesite vuestro personaje, se debería llevar como mínimo un 45% de probabilidad de golpe crítico y un 375% de daño de golpe crítico (en vuestras estadísticas).

Defensa: El Cruzado de por si, tiene una gran cantidad de dureza gracias al escudo, por eso aquí me olvido un poco de la Armadura y priorizo la Resistencia a todo +250 y la Vida +25,00%, como tercera prioridad viene muy bien llevar un poco de Regeneración de vida, ya que gracias a ella podremos mantenernos más tiempo en combate.

Utilidad: Es importantísimo maximizar la Reducción de coste de recursos +10,00%, ya que esta build, al igual que muchas otras, se centra en la reutilización constante de habilidades que usan nuestro recurso principal. Después se aconseja priorizar la Vida por golpe +8046, junto con la regeneración de vida, podremos mantenernos en combate de forma constante mientras nos sanamos cada vez que realizamos un ataque. Por último podemos priorizar el Daño de área para tener un mayor aoe o en su defecto, si andamos cortos de oro, nos equipamos el Don del Acaparador y a hacernos millonarios...
__________

Pros
-Daño impresionante
-Aleja a los enemigos
-Aturde de forma casi constante
-Gran control de masas
-Movilidad bastante alta

Contras
-No puedes tener la Faz activada permanentemente
-A veces, aleja demasiado a los enemigos
-En altos niveles de dificultad, se te agota la cólera demasido rápido.

martes, 16 de diciembre de 2014

Bárbaro - Build del Señor de las hachas


Estamos acostumbrados a utilizar al bárbaro como un personaje cuerpo a cuerpo, muy bien preparado para soportar una gran cantidad de daño y descomunal como DPS. Pero, quizás hacer siempre lo mismo te haya cansado un poco y quieras cambiar, quieras probar, cosas nuevas. Con esta build, te sentirás como un DH, atacando desde la distancia, haciendo una gran cantidad de daño, pero con la oportunidad de soportar muchísimo más daño.

Poder de Aughild Triunfo del rey inmortal Cruz de Duncraig de Blackthorne Puño del mago Reinado eterno del rey inmortal Misión de Aughild Correa tribal del rey inmortal Malla de justas de Blackthorne Hacha en llamas de Sankis Matanza Espuelas de Blackthorne Anillo de grandeza real Piedra de Jordán

Con esta combinación de conjuntos y legendarios, tendrás un gran daño y una buena dureza, soportarás diferentes tipos de daño de élite y obtendrás una buena sanación por furia gastada, la cual te proporcionará la supervivencia necesaria para disfrutar al máximo de esta build.

Equipos
2 Armas de una mano, con bonus de velocidad de ataque, como por ejemplo el Filo mágico de sangre y Matanza. Aun que también, es muy aconsejable el Hacha en llamas de Sankis para potenciar tu daño elemental de fuego.
Llamada del rey inmortal peto, casco, cinturón: Con este conjunto tendrás convocados de forma constante a los Ancestros y una sanación de 500 p. de vida por p. de furia gastada.
Equipo de ballta de Blackthorne amuleto, pantalón y botas. Así obtendrás inmunidad a tres magias de élites. (Peste, Profanación y Lava, explosión inclusive).
Puño del mago: Potenciarás considerablemente tu daño elemental de fuego al igual que tus atributos, ya que es el guante con más atributos principales.
Anillo de grandeza real: Como ya sabeis, es imprescindible en casi todas las builds.
Asestadores firmes u otros Brazales con bonus de daño elemental de fuego, Fuerza y probabilidad de crítico.
Opcional: El conjunto de la Autoridad de Aughild utilizando las hombreras y brazales, si quieres infligir y soportar un mayor daño a los élites.

Activas
Lanzar arma, rebote: Cada ataque rebota contra 3 enemigos en un radio de 20 metros entre ellos.
Embate sísmico, suelo destrozado: Inflige un 735% de daño de arma como daño de fuego y lanza por los aires a los enemigos golpeados, es una buena forma de mantener las distancias.
Cólera enloquecida, demencia: Mientras está activa, aumenta el daño un 20%.
Grito de guerra, impunidad/ira férrea (según tus valores de armadura y resistencias, utiliza la runa que más te pueda interesar): Aumenta el bonus de armadura a un 40% o aumenta la resistencia a todos los elementos un 20% mientras estés bajo el efecto de Grito de guerra.
Ira guerrera, derramamiento de sangre: Los golpes críticos desencadenan una explosión sangrienta que inflige un 20% del daño infligido a todos los demás enemigos cercanos.
Llamada a los ancestros, el alzamiento del consejo: Los ancestros infligen un 540% de daño de arma como daño de fuego, potenciados con bonus de daño de fuego infligirán una gran cantidad de daño y permanecerán hasta que mueran gracias al bonus del triunfo del rey inmortal.

Pasivas
Maestro de armas: Otorga un bonus según el tipo de arma que utilices en tu mano principal.
Sed de sangre: Cada punto de furia gastado te cura 966 p. de vida. (Junto a los 500 p. del Triunfo del rey inmortal, obtendrás una buena curación mientras gastes furia de forma constante.
Infatigable: Cuando tu vida baja del 35%, todas las habilidades cuestan un 75% menos de furia y todo el daño recibido se reduce un 50%.
Desenfreno: Aumenta la fuerza un 1% durante 8 segundos tras matar o ayudar a matar a un enemigo, se puede acumular hasta 25 veces.

Echadle un ojo a esta calculadora de habilidades y hacer las modificaciones necesarias para configurar vuestra build perfecta y explotarla al máximo.

Gemas legendarias
A elegir según conviniencia de la forma de juego que adoptes.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Piedra de la venganza de Zei: El daño que infliges aumenta un 4,00% por cada 10 metros entre el enemigo golpeado y tú. Aumenta hasta un 20% cuando la distancia es de 50 metros.
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño durante 30 segundos tras matar un grupo de élites, con rango 25, aumenta un 15% el daño contra élites.
Fuerza de la sencillez: Aumenta el daño de las habilidades primarias un 25%.

Jugabilidad
Debes atacar desde la distancia como si fueses un DH, mientras que lanzar arma genera furia y rebota, si los enemigos se acercan demasiado, podrás utilizar el Embate sísmico para levantarlos y evitar que se acerquen demasiado a ti. Junto con la Llamada a los ancestros que te proporcionarán una cantidad de daño constante mientras estén vivos, también te serviran para atraer como cebos a tus enemigos y así tú poder centrarte en destrozarlos desde la distancia. Al activar la Cólera enloquecida infligirás un daño devastador, muy apto para utilizarlo contra élites, campeones o gurdianes de las fallas. Es una build muy divertida y diferente a las builds comunes de un personaje cuerpo a cuerpo.

Pros
-Daño constante
-Mantiene una gran distancia entre tú y los enemigos
-Gran "boost" de daño

Contras
-Poca movilidad
-Poca dureza

martes, 2 de diciembre de 2014

Mago - Build elemental de Fuego


Como todos sabemos actualmente la build del conjunto de las Galas del Fénix junto con El Horno es la que más daño inflige por encima de todas las demás. Como en la gran mayoria de las builds, es imprescindible el conocido Anillo de grandeza real. Nos basaremos en el daño elemental de fuego, para potenciar al máximo todas nuestras habilidades.

Conseguir El Horno, es una de las tareas más difíciles actualmente, miles de jugadores están buscándolo, pero muy pocos lo han podido conseguir. Su característica más importante es el gran bonus de daño contra élites que nos proporciona. Y como siempre os suelo decir, para infligir un gran daño, nos hará falta un gran arma, con un mínimo de características. Aun que, teniendo El Horno aun que tenga unas características bajas, es casi indiferente debido a su alta rentabilidad.
  • Daño de fuego 1500-1788
  • Daño 8-10%
  • Inteligencia 1000-1125
  • Velocidad de ataque 5-7%
  • Aumento del daño contra élites un 45-50%
  • Hueco
Esta build está relativamente "cerrada", lo que quiere decir, que tan solo podríamos cambiar una habilidad o quizás dos, sin que pierda su funcionalidad. Como vais a ver, esta es una posible build de equipo muy aceptable para esta forma de juego, pero como todas, tiene sus pros y contras.

Alas del fénix Penacho del fénix La esencia del tiempo Garfas del fénix Cota de  brasas Brazales de brazo recio Cordel de orejas Cola de fénix El Horno El Horno Tarsos del fénix Anillo de grandeza real Piedra de Jordán


Y como siempre os pongo un breve resumen para que sepáis la funcion de cada habilidad y objeto. De este modo si quereis hacer alguna modificación estaréis bien informados.

Equipo
Galas del fénix: Nos proporciona un bonus de 500 p. de inteligencia, al morir, cae un meteorito del cielo y te revive, tiene un enfriamiento de 300 segundos. Al infligir daño de fuego, provoca que el enemigo sufra la misma cantidad de daño durante 3 segundos, lo que acumula hasta un 3000% de daño de arma como daño de fuego por segundo. Cuando alcanza un 3000% de daño por segundo, el enemigo arde hasta morir.
El Horno: Aumenta considerablemente el daño contra élites y proporciona daño elemental de fuego.
Cota de brasas: Aumenta el daño elemental infligido con habilidades de fuego, al igual que reduce el coste de recursos de estas.
Brazales de brazo recio: Puede proporcionar daño elemental de fuego y provoca que los enemigos que repeles, sufran más daño durante 5 segundos.
Cordel de orejas: Orientado a la dureza para no morir de forma instantánea.
Opcional: Si crees que puedes sacrificar la dureza que te proporciona el Cordel de orejas, puedes equiparte un Hora bruja y aumentar tu daño considerablemente.

Habilidades activas
Hidra, hidra descomunal: Incinera un área infligiendo un 400% de daño de arma como dañode fuego por segundo.
Agujero negro, blazar: Atrae a los enemigos e inflige un 700% de daño de fuego durante 2 segundos, cuando el agujero se desvanece, explota e inflige un 725% de daño como daño de fuego a los enemigos en 15 metros.
Ventisca, hecatombe: Crea una lluvia de esquirlas de lava que infligen un 1075% de daño de arma como daño de fuego durante 6 segundos en un área de 30 metros.
Familiar, generador: Invoca a un familiar que aumenta el daño infligido un 10%.
Arma mágica, arma de fuerza: Aumenta el daño infligido un 20%.
Teleporte, agujero de gusano: Después de lanzar Teletransporte, tienes 3 segundos para utilizarlo 1 vez más, de este modo aumentarás considerablemente tu movilidad.

Habilidades pasivas
Evocación: Reduce un 20% los tiempos de reutilización.
Ilusionismo: Cuando recibes un daño superior al 15% de tu vida máxima en menos de 1 segundo, el tiempo de reutilización de Teletransporte es reinicia y al utilizar Teletransporte aumenta tu velocidad de movimiento un 30% durante 3 segundos.
Anomalía volátil: Al sufrir daño letal, te curas hasta el 45% de la vida máxima y liberas una onda expansiva que repele a los enemigos, solo se puede producir una vez cada 60 segundos.
Exhalación: Reduce todo el daño sufrido un 17%

Echarle un vistazo a esta calculadora de habilidades y hacer las modificaciones que deseeis para ver como podéis cuadrar la build a vuestro gusto.

Gemas legendarias
Gema de toxina eficaz: Envenena a todos los enemigos golpeados, infligiendo un 2000% de daño de arma durante 10 segundos. También provoca que los enemigos envenenados sufran un 10% más de daño de todas las fuentes.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15%, con rango 25, obtienes un aura que reduce un 30% la velocidad de movimiento de los enemigos en un rango de 15 metros.
Azote de los poderosos: Infliges un 20% más de daño durante 30 segundos tras matar un grupo de élites, con rango 25, aumenta un 15% el daño contra élites.

Jugabilidad
Esta build básicamente se utiliza lanzando el Agujero negro a los enemigos para juntarlos y seguido la Ventisca, sin parar de moverte. Utilizando siempre que puedas Ventisca para prender en llamas a los enemigos y bajarles la vida a una velocidad impresionante. Si te ves en un apuro tendrás la oportunidad de "morir" dos veces, gracias a tu pasiva y el segundo bonus del conjunto, pero antes de ello también podrás utilizar Teleportar 2 veces para huir de los enemigos más despiadados o de los élites con Vortice. Al luchar contra élites con mucha vida, con utilizar el Agujero, lanzar la Hidra y la Ventisca es casi que suficiente para bajarles más de media vida y tan solo te faltará repetir de nuevo el proceso, si fuese necesario.

Pros
-Daño devastador
-Buena movilidad
-DoT rápido
-Gran daño contra élites

Contras
-Dureza muy baja