miércoles, 29 de abril de 2015

Bárbaro - Build de los Tornados sin fin (Bul-Kathos)


Todos recordamos aquellos viejos tiempos donde los nivels de dificultad se basaban en el poder de monstruos (PM), donde PM10 era el máximo y tan sólo unos pocos podian adentrarse en dicho nivel de dificultad. Durante aquellos tiempos, ¿recordais el famosísimo bárbaro de tornados? Aquel que se hacía maratones en cada mapa, independientemente de la dificultad, si si, aquel... pues ahora ha vuelto en esta Tercera Temporada y ¡más fuerte que nunca! Aquí os traigo un ejemplo de una de las builds más utilizadas de esta "nueva" forma de juego.

Cubrehombros de los páramos Yelmo de los páramos Amuleto de fuego infernal Guanteletes de los páramos Coraza de los páramos Muñequeras de segador Refuerzo de Kotuur Escarcelas de los páramos Juramento solemne de Bul-Kathos Sangre guerrera de Bul-Kathos Escarpes de los páramos Foco Sujeción

Equipos:
Cólera de los páramos: Como bien sabeis, es el nuevo conjunto que han implimentado para la Tercera Temporada, para empezar su primer bonus aumenta el daño de Descuartizar un 500% y su duración a 15 segundos. El segundo bonus, otorga un 40% de reducción de daño mientras estés canalizando la habilidad Torbellino. Y para finalizar el último bonus, la habilidad de Torbellino, obtiene la runa de Tornado y el daño de tornado, aumenta a un 2500% de daño de arma.
Recalco: El daño de la runa Tornado, no el daño base de la habilidad Torbellino.
Juramento del Bul-Kathos: El conjunto de estas duales nos proporciona uno de los mejores bonus que puede recibir un bárbaro, que son 10p. de generación de furia por segundo, para rematar, mientras canalizas la habilidad Torbellino, obtienes un 30% de velocidad de ataque y movimiento adicional. (El bonus de Velocidad de movimiento, no se ve afectado por el cap del 25% predeterminado).
Bastión de voluntad: Para esta Tercera Temporada, han modificado dicho conjunto. Ahora, cuando golpeas con un ataque que genera recursos o una habilidad primaria, infliges un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Y como segundo bonus, cuando golpeas con un ataque que gasta recursos, inflige un 50% más de daño (del total) durante 5 segundos. Los dos bonus se acumulan, por tanto tu daño real puede llegar a aumentar un 100%, es decir, hacer el doble de daño al activar los dos bonus.
Muñequeras de segador: Actualmente, para muchísimas builds es un objeto imprescindible. Cuando gastemos demasiada Furia, con nuestros gritos, torbellinos o carreras (ya que a veces es necesario para curarnos), tendremos de forma permanente el bonus de que las esferas de salud que recojamos, nos proporcionarán un 25-30% de nuestro recurso principal.
Opcionales:
Hora bruja: Es el cinturón que más daño nos puede proporcionar por encima de todos, pero a su vez, uno de los que menos dureza nos da. Apto para fallas rápidas en Tormento 6.
Refuerzo de Kotuur: He visto muchísimos cinturones legendarios, pero para conseguir aguantar lo suficiente a dobles y triples grupos de élites que a veces se nos juntan, este cinturón con su bonus de reducción del daño de élites, lo convierte en un imprescindible en nuestra colección. Muy útil para fallas superiores  30 o más.
Amuleto de fuego infernal: Es realmente difícil conseguir el amuleto que nos proporcione la pasiva que deseamos y a su vez, los atributos que buscamos. Pero en el caso de conseguirlo, se convierte en el mejor amuleto para bárbaro gracias a que te proporciona el mejor bonus, una quinta pasiva de nuestra clase.

Habilidades activas:
Torbellino, hervor de sangre: Gracias al conjunto de los páramos, podremos utilizar otra runa de torbellino y de este modo curarnos un 1% de nuestra vida máxima.
Carrera, corre como el viento: Generaremos tornados a nuestro paso, que infligen un 60% de nuestro daño de arma.
Carga brutal, aguante: Como es obvio, acabaremos sin furia. Con esta runa generaremos 10 de furia, por cada enemigo golpeado con la Carga.
Grito de guerra, impunidad/¡a la carga!: Si andas corto de resistencias, utiliza impunidad, si eres más duro que una piedra y lo que quieres evitar es, quedarte sin furia, utiliza a la carga, generarás 50 puntos de furia.
Ira de guerra, derramamiento de sangre/espadas en arados: Según tu modo de juego pudes llevar una runa u otra. Derramamiento de sangre para aumentar considerablemente el daño infligido en AOE,  espadas en arados para que los golpes críticos tenga un 8% de probabilidad de soltar esferas de salud y así generar más furia con nuestras muñequeras de segador.
Tolerancia al dolor, codo con codo: Si te ves en un momento que necesitas una buena dureza extra, no lo dudes, con codo con codo, podrás salvar tanto a tus amigos como a tí mismo de una muerte segura.
Opcionales:
Descuartizar, ansia sangrienta/baño de sangre/mutilar: Si quieres explotar al máximo el conjunto de los páramos, podrás aumentar tu sanación con ansia sangrienta, recibiendo un 0'5% de tu vida máxima por cada enemigo afectado. Con baño de sangre podrás hacer que los enemigos que mueran sangrando, provoquen otro sangrado a los enemigos en un radio de 10 metros. Con mutilar helarás a tus enemigos y recibirán un 10% más de daño de todas las fuentes.
Arrollar, erradicación: Si andas un poco corto de probabilidad de crítico, esta es tu mejor opción aumentando un 8% tu probabilidad, durante 5 segundos.

Habilidades pasivas:
Nervios de acero: Ahora, al recibir daño leta, te dejará con un 15% de vida, durante los próximos 3 segundos sufrirás un 95% menos de daño y serás inmune a la pérdida de control.
Desenfreno: Aumenta tu fuerza un 1% durante 8 segundos tras matar o ayudar a matar un enemigo, se acumula hasta 25 veces, con un aumento total del 25%.
Infatigable: Si quieres potenciar tu supervivencia, cuando tu vida baje del 35% todas las habilidades costarán un 75% menos de furia y se reducirá todo el daño sufrido un 50%.
Superstición: Reduce todo el daño no físico un 20%. Cuando sufres daño elemental, hay cierta posibilidad de obtener 2p. de furia.
Opcionales:
Las pasivas utilizadas realmente están organizadas para un personaje de Hardcore, pero, siempre puedes cambiarlas según que sea lo que más te hace falta a ti o a tu grupo.
Inmisericorde: Infliges un 40% más de daño a los enemigos con menos del 30% de salud.
Sin perdón: Ya no pierdes furia con el tiempo, sino que en su lugar, generas 2p. de furia por segundo.
Gemas legendarias:
Taeguk:Tu daño y armadura aumenta un 0'5% durante 3 segundos tras gastar tu recurso primario, se puede acumular 20 veces.
Azote de los apresados: Aumenta el daño contra enemigos que sufren pérdida de control un 15'00%
Potenciadora de dolor: Los golpes críticos provocan un desangrado que inflige un 1200'0% de daño de arma como daño físico durante 3 segundos, cada enemigo afectado en 20 metros aumenta un 3% tu velocidad de ataque
Alteración esotérica: Reduce el daño no físico un 10'0%, cuando tu vida se redzca a la mitad, las resistencias al frío, fuego, rayos, veneno y arcana aumentan un 75%.

Adecuandose a tus prioridades debes seleccionar las gemas que más te puedan convenir según tu modo de juego y priorizando la supervivencia o el daño de tu personaje.

Jugabilidad: Es realmente divertido jugarlo de este modo, tienes que estar muy atento a donde te metes, ya que con tanta movilidad, puedes toparte con varios grupos de élites en un abrir y cerrar de ojos. Gracias a las duales de Bul-Kathos, puedes estar utilizando Torbellino casi el 100% del tiempo, ya que generan casi lo mismo que gastas de furia, de este modo puedes mantener muy alta la gema Taeguk. Para eliminar monstruos de la forma más eficiente, es tan fácil como utilizar la habilidad Carrera mientras utilizas Torbellino y les das varias vueltas a tus enemigos, como si fuese el juego de "el patio de mi casa...", en momentos de escasez de furia, tienes para generar un buen empujón gracias al Grito de guerra o a la Carga, golpeando el mayor número de enemigos. En ciertos momentos te verás rodeado de élites, con prisión, encantamiento arcano, hielo, este es el mejor momento para salir disparado de ahí, utilizando Tolerancia al dolor, eliminará cualquier efecto de control sobre ti y te permitirá escapar de una muerte segura, siempre podrás utilizar la Carga para salir disparado de ahí y ¡siempre te quedará la Carrera para mantener un buen ritmo de huida!

Pros
-Daño bastante alto
-Gran movilidad en combate
-Una buena recuperación de vida
-Apenas te falta furia

Contras
-Muchas veces echarás en falta dureza
-Ningún control de masas para controlar a los enemigos
-Puede llegar a marear a algunos jugadores que no están acostumbrados

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